Viac ako päť rokov po vydaní stále trvá len pár sekúnd, kým sa pripojíte k bojovému klubu v hre Dark Souls 3. Pri hraní na PS4 nechávam svoje privolávacie znamenie na mesiacom osvetlenej pôde Irithylly, skôr než sa po obrazovke začne ticho rozliehať oznam: „Som privolaný do iného sveta ako fantóm“. Čaká ma známy pohľad, väčšinou nezmenený od doby, keď som prechádzal pôvodnými Dark Souls: hostiteľ stojaci kurt, ktorý hádže bomby do stredu veľkej kruhovej arény, aby naznačil začiatok hry. súboj dvoch červených fantómov. Ostatní hráči čakajú v krídlach a pohodlne sedia na okraji vyvýšenej plošiny (alebo sa občas navzájom búchajú štítmi).
Sledujte na YouTube
Medzi oboma bojovníkmi sa začína napätá výmena názorov, preciťujúc vzájomnú vzdialenosť mávnutím zbraní. Väčšina hráčov uprednostňuje meče alebo dýky, ktoré agresívne rútia protivníkov nadol, ale slušný počet prichádza s experimentálnymi zbraňami: halapartne, veľké meče, pyromantické plamene. Je to smrtiaci, zložitý tanec, keď sa hráči navzájom pohupujú a prepletajú, pričom malé chyby sú prísne potrestané. Nakoniec som na rade ja, vykročím do arény a potichu sa pokloním pred súperom. Štít zdvihnutý, bleskom nabitý oštep pripravený, vyrážam vpred. A zomrieť. Napľul som si k ohňu, nadšený som zo seba striasol. Potom, čo som si v hlave prehral boj, snažím sa vyriešiť svoje chyby, zhlboka sa nadýchnem a ponorím sa späť. Každý boj sa naučíte o niečo viac a necháte sa vtiahnuť o kúsok ďalej do tohto fascinujúceho konkurenčného ekosystému.
Séria Soulsborne je dobre propagovaná pre svoju inváznu mechaniku, ale tradičnejšie konkurenčné PvP je mimo jej špecializovanej komunity relatívne neznáme. Ak sa však chcete dozvedieť viac o jeho zložitosti, jeho príťažlivosti a hráčoch nesúcich jeho pochodeň vpred do Elden Ring, musíte sa vrátiť k zdroju.
Klasická akčná RPG od spoločnosti FromSoftware Demons‘ Souls bola vedená veteránom z Armored Core Hidetaka Miyazaki a bola vydaná v roku 2009. Veľa z multiplayerovej DNA série nájdete tu, ako napríklad privolávacie znamenia, ktoré vám umožňujú vtiahnuť fantómy do vášho sveta pre veselú spoluprácu alebo súboj na život a na smrť. Invázie medzitým umožnili hráčom narúšať si navzájom svety v každom danom momente a náhodne sa objavovať na úrovniach hostiteľov „ľudskej formy“, aby vrhli kľúč na dizajn úrovne hodinového strojčeka FromSoftware. To všetko sa odohráva bez toho, aby hráči mohli priamo komunikovať v hre, blokovať pomocou tajomných správ a stlmiť gestá. Pre Miyazakiho toto svojrázne nastavenie vďačí za svoj pôvod carjamu na zasneženom svahu, keď sa vodiči začali navzájom tlačiť do kopca, aby sa dostali domov.
„Premýšľal som, či sa posledný človek v rade dostal domov, a myslel som si, že ľudí, ktorí mi pomohli, už pravdepodobne nikdy nestretnem,“ vysvetlil v rozhovore pre Eurogamer v roku 2010, pričom stretnutie opísal ako „spojenie vzájomnej pomoci medzi prechodných ľudí“.
Gabri je jedným z vývojárov modifikácie Dark Souls 3 PvP Champion’s Ashes, ako aj tvorcom servera Elden Ring PvP Discord, ktorého cieľom je zorganizovať súťažnú hru pred vydaním hry s otvoreným svetom od FromSoftware 25. februára. Začínal s Demons‘ Souls na PS3 a zaujala ho vážna a vycibrená hrateľnosť hry, ale nechal sa vtiahnuť do jej prvkov pre viacerých hráčov. „To, čo vám skutočne utkvelo v hlave, bolo, keď ste okolo seba začali vidieť týchto duchov, tých ostatných hráčov,“ hovorí. „To sú veci, vďaka ktorým sa to drží dodnes: neexistuje nič, žiadna hra, ktorá by sa hrala takto.“
Demons’ Souls bolo spustené bez tradičného súťažného režimu, takže komunita si to môže robiť sama. To viedlo k schváleniu relatívne nízkej úrovne limitu pre PvP, čo nútilo zostavy uprednostňovať a diverzifikovať, ako aj pravidlo „no Estus“, ktoré odkazuje na liečivé elixíry hry. „Postupom času si väčšina ľudí osvojila tieto funkcie a stali sa normou pre tento aspekt hry,“ vysvetľuje Gabri. „Nepotreboval režim, ktorý by vám umožnil hrať duely, organicky sme vytvorili vlastný režim súbojov.“ Od Dark Souls ďalej samotné hry obsahovali integrované súbojové arény, hoci konkurenčné PvP sa primárne točilo okolo súbojov riadených hráčmi a bojových klubov.
Až v hre Dark Souls 2 začal Gabri vážne prenikať do PvP. Predchádzajúce hry sa zameriavali predovšetkým na mechaniku „zadných vpichov“, vďaka ktorej mohli hráči okamžite kriticky zasiahnuť ostatných hráčov útokom priamo za nimi. V kombinácii s problémami s rovnováhou – spolu s notoricky slabou konektivitou série – to viedlo k tomu, že väčšie a pomalšie zbrane boli výrazne znevýhodnené oproti rýchlejším možnostiam, ako sú priame meče, pričom hráči sa mohli vyhýbať zdĺhavým animáciám alebo hnať protivníkov dole prívalom rýchlych zbraní. útoky známe ako „spamovanie R1“.
Dark Souls 2 nerfovali zadné vpichy a vopred pridali animáciu uchopenia, aby bolo ťažšie ich stiahnuť. „Bol to veľký, veľký problém pri zlepšovaní rozmanitosti, pretože teraz môžete skutočne používať pomalé zbrane a nemusíte sa báť, že vás prebodnú chrbtom,“ hovorí Gabri a pripisuje zásluhy aj zahrnutiu dvoch dodatočných slotov na prstene a väčšieho množstva kúziel s vylepšenou stavbou. rôznorodosť.
Do hry pribudli nové vrásky, ako sú útoky s dvojitým ovládaním odomknuté prostredníctvom „silových postojov“, priame zbrane, ktoré majú prístup k svojim úplným súpravám pohybov, a bežecké útoky ohromujú hráčov jednoduchšie, aby mohli pôsobiť ako zatvárači. Zatiaľ čo oneskorená hrateľnosť a celkové uprednostňovanie ľahkých, rýchlych zbraní bolo stále na dennom poriadku, Dark Souls 2 umožnilo PvP ekosystém, ktorý umožnil „off-meta“ zbraniam dostať sa do centra pozornosti.
A potom tam boli tri. Vydanie Dark Souls 3 v roku 2016 znamenalo finále trilógie a medzičasom posunulo hranice PvP. Gabri chváli určité inovácie, ktoré boli predložené na stôl, ako sú spoplatnené ťažké útoky a mechanika „Weapon Arts“, pričom kritizuje určité aspekty jeho boja v porovnaní s jeho predchodcom: bežiace útoky spôsobujú menej omráčenia, napríklad uprednostňujú útoky v stoji a vyvolávajú pasívne. herný štýl zameraný na backpedaling. Cíti však, že celkové zlepšenie kvality animácií sťažuje návrat k Dark Souls 2. „Je to noc a deň, čo sa týka plynulosti a pohybu,“ vysvetľuje. „Skutočnosť, že animácie boli oveľa lepšie, prevyšuje mechaniku, ktorú má Dark Souls 2.“
YouTuberka a streamerka Jeenine sa začala zaujímať o súťažnú scénu Dark Souls 3 prostredníctvom turnajov organizovaných Scottom Jundom, ktorý má skúsenosti so súťažným hraním v Rainbow Six Vegas 2 a For Honor. „V roku 2016 tu bola malá komunita, ktorá sa už vytvorila s predchádzajúcimi hrami Souls a bola pripravená skočiť na vytvorenie tohto konkurencieschopnejšieho turnajového prostredia,“ hovorí.
Ako outsider sa Jeenine začala spájať s ostatnými hráčmi cez YouTube a Twitch, čím získala prístup k bojovým klubom a serverom Discord zameraným na PvP. „Potom sa v priebehu rokov odohralo veľa komunitou organizovaných turnajov a komunita sa okolo toho pomaly rozvinula,“ hovorí a poznamenáva, že samotní hráči by prispeli na vygenerovanie výherných fondov až do výšky 1 000 $. „Zakaždým to začalo byť o niečo konkurencieschopnejšie: hráči objavovali nové triky, ktoré sa snažia „naostro.“
Základy boja Dark Souls sú pomerne jednoduché. Zbrane majú ľahké a ťažké útoky, ktoré je možné upravovať behom, skákaním a kotúľaním, pričom schopnosti, kúzla a predmety pridávajú viac rozmanitosti. Hráči však v priebehu rokov objavili v tomto rámci množstvo mikromechaniky, čím pridali do súťažnej hry vrstvy hĺbky. Jedným z príkladov je výmena zbraní, pri ktorej hráči preletia ponukami, aby takmer okamžite zmenili svoje vybavenie uprostred boja.
Alebo existujú rozšírené kombinácie. YouTuber a správca PVP Discordu z Elden Ring Amir nás podrobne prevedie touto taktikou a vysvetlí, ako bežné svetlo útočí na hráčov omráčením v kombinácii s dvomi zásahmi, kým im dá príležitosť uniknúť úskokom. Amir simuluje pristátie jedného zásahu zakriveným mečom Old Wolf Curved Sword, obrovskou zbraňou s čepeľou, a potom sa mierne zastaví a predvída protivníkov panický pokus o útek. So starostlivým načasovaním sa pustí do špeciálnej schopnosti zbrane, dramatického úderu, ktorý – keď je správne načasovaný – dokáže vytvoriť kombináciu troch zásahov.
„Skutočne vynaložili úsilie na to, aby bola PvP stránka vecí intuitívna a konzistentná, spolu s tým, aby bol pohyb oveľa citlivejší a plynulejší ako predchádzajúce hry, čo umožňuje oveľa väčšiu hĺbku zručností, pokiaľ ide o koncepty, ako je rozstup,“ hovorí. „Pripadá mi to, ako by mala byť 3D bojová hra.“
Pre Jeenine je príťažlivosť PvP zakorenená v základnom zábavnom faktore samotných Souls hier: silne prispôsobiteľné akčné RPG z pohľadu tretej osoby s bojmi pripomínajúcimi bojové hry. „Myslím si, že je to jedinečné v tomto ohľade, kde sa mieša tento veľmi tesný boj a rôzne spôsoby boja s týmto RPG [systémom],“ hovorí. „Niet pochýb o tom, že hry Souls vo všeobecnosti – nielen Dark Souls 3, ale všetky – nemyslím si, že by niektorá z nich mala byť konkurencieschopná tak ďaleko, čo sa týka PvP. Je to druh vecí, ktoré sa objavili v priebehu času: komunita prišla na spôsoby boja, ktoré si vyžadovali viac zručností, ako hra zamýšľala.“
Hoci niektorí súťaživí hráči ostávajú verní starším hrám v zadnom katalógu FromSoftware, Jeenine hovorí, že väčšina sa zameriava na Dark Souls 3. Zatiaľ čo „meta“ sa stále točí predovšetkým okolo relatívne malého množstva rýchlych zbraní s čepeľou, Jeenine má na to nezvyčajné zbrane. skvelý efekt v minulosti, ako napríklad použitie skvelého lanka na výhru v súťaži na PS4 v hodnote 600 dolárov v roku 2018. Aj keď Jeenine uznáva, že je ťažké vyvážiť túto zásobu zbraní, má pocit, že toto je nesprávny pohľad na veci. „Chcete, aby každá zbraň alebo každé nastavenie malo niečo, čo môže ponúknuť: nemusí to byť najlepšia zbraň, ale chcete, aby všetko malo v sebe trochu korenia,“ hovorí.
Nie, že by táto skúsenosť bola vždy hladká, bohužiaľ. Problémy s pripojením sú problémom pre multiplayer Souls od prvého dňa, pričom pripojenia typu peer-to-peer často vedú k oneskoreným súbojom. „Je to najzreteľnejšia chyba, ktorá brzdí hru,“ hovorí Jeenine a ako potenciálne riešenia navrhuje limity nižšej úrovne a ping filtre. „Uvedomujete si, že veľa zručností v tejto hre sa začína rozpadať, keď hráte s ľuďmi z veľmi ďalekej vzdialenosti.“
Opýtaní tiež súhlasia s tým, že problémom je nedostatočná komunikácia medzi FromSoftware a jej komunitou. Dark Souls 3 napríklad nedostalo vyrovnávacie aktualizácie od roku 2017. „Hráči sa dlho sťažovali na problémy s sieťovým kódom [a] pripojením hry, ale myslím si, že nedostatok koherentnej komunikácie priamo s vývojármi je dôvodom, prečo sa problémy zostali,“ hovorí Amir.
Gabri spoluvytvoril mod Champion’s Ashes ako svojpomocný prístup k prepracovaniu PvP, pričom obmedzil jeho dostupnosť na zakázaných hráčov, aby sa zabránilo prechodu s „vanilkovým“ PvP. Medzi doplnky patrí mechanika fint, ktorá umožňuje hráčom zrušiť určité útoky kvôli zámene, spolu s novými animáciami a zbraňami. „Teraz veľa hráčov rado hrá iba Ashes PvP namiesto vanilkového Dark Souls 3,“ hovorí Gabri. „Neurobili by sme to, keby hru aktualizovali normálne: nemuseli by sme to robiť. Dúfajme, že [FromSoftware] to v Elden Ring nedokáže: namiesto toho by mali počúvať spätnú väzbu komunity. Ak sa vyskytnú nejaké problémy – rozbité zbrane, závady, čokoľvek podobné – mali by počúvať komunitu.“
Komunita v tomto smere pre Elden Ring zaujala proaktívny prístup. Jeenine a ďalší YouTuberi zameraní na PvP zostavili rôzne problémy a závady vyplývajúce z testovania siete hry v novembri, zatiaľ čo Gabri napísal rozsiahly a vysoko schválený príspevok skúmajúci tieto problémy na subreddite Elden Ring. „Existuje potenciál, aby to bolo najlepšie PvP zo všetkých soulových hier, LEN ak vyrieši niekoľko do očí bijúcich problémov,“ napísal. „V opačnom prípade PvP v súčasnom stave nie je pripravený na zverejnenie.“
Celkovo sú však komunita a naši opýtaní mimoriadne nadšení. Pre Amira predstavuje Elden Ring vyvrcholenie predchádzajúcich hier od FromSoftware, pričom poukazuje na „mimoriadne inovatívne“ nuansy prítomné v mechanikách, ako je Ashes of War – špeciálne útoky, ktoré môžu byť vybavené zameniteľne medzi zbraňami. Jeenine má pochybnosti o funkčnosti niektorých nových pohybov, ako sú skákacie útoky v PvP, ako aj obavy týkajúce sa toho, aké ľahké to bolo vyhnúť sa určitým schopnostiam, ale celkovo chválil prísne ovládacie prvky a rozšírené sady pohybov zbraní, ktoré podľa neho spôsobia ešte väčší zmätok. možnosti pre súťaživých hráčov. „Hĺbka hry sa dramaticky zvyšuje, presne tak,“ vysvetľuje.
Souls PvP historicky dominovali ľahké útoky, ťažké útoky sa používali len zriedka. Gabri však vysvetľuje, že Elden Ring „zabíja nevyžiadanú poštu R1“ odstránením kombá s dvoma zásahmi a tlmením ťažkých útokov. „Množstvo rozmanitosti bude obrovské,“ hovorí. „Môžete mať všetky druhy herných štýlov, čo je jedna z atraktívnych vlastností Souls PvP.“
Odhliadnuc od hrateľnosti, Elden Ring predstavuje potenciálny závan čerstvého vzduchu pre komunitu Souls PvP. Bez toho, aby vývojári alebo vydavatelia organizovali tradičné PvP udalosti, komunita hardcore Souls PvP sa historicky združovala do malých skupín, čo podľa Gabriho viedlo ku kmeňovému zmýšľaniu a bojom medzi niektorými hráčmi. Pre neho a Amira predstavuje ich Discord server šancu kultivovať príjemný priestor pre hráčov, keď sa komunita rozširuje. „[Pre] veľa problémov, ktoré hry Souls majú – toxicita, ego a všetko to – máme na tento server tých správnych ľudí: dospelých. Ľudia, ktorí si myslia, že toto je stále hra, chlapi, nech si to moc neláme do hlavy,“ hovorí Gabri.
Dokonca predpokladá potenciálnu štruktúru e-športov pre konkurenčné PvP s Elden Ring, ak jeho vývojári dokážu vyriešiť problémy s historickým sieťovým kódom a vyvážením jeho zadného katalógu. „Ak si vývojári uvedomia, že pre to existuje trh a chceli hru trochu vyvážiť, aby bola konkurencieschopnejšia, aby sa dostala na esport [úroveň], prečo nie? argumentuje. Za zmienku však stojí aj mechanizmus, vďaka ktorému je online hra v sérii Souls taká výnimočná: invázie. „Je zrejmé, že invázie budú aj naďalej väčšie [než súboje] vďaka svojmu jedinečnému kúzlu, ktoré naozaj nikde inde nedostanete,“ hovorí Amir.
Väčšinu svojich zápasov stále prehrávam, ale súboje do mňa opäť zaborili svoje pazúry. Zakaždým, keď vstanete zo zeme v novom svete, len zriedka viete, čo môžete očakávať ďalej: mág strieľajúci dušu na vás vrhne cibuľovú prilbu? Niekto duálny s dvoma palcátmi? Alebo – úprimne povedané, častejšie – ťažko obrnený rytier mávajúci dýkou. Nezáleží na tom, je to výzva, aby ste sa zablokovali a vstúpili do hlboko pohlcujúceho stavu, každý zásah priniesol triumf a každá rana bola katastrofálna.
Dúfajme, že Elden Ring to dokáže vo februári. A ak nie? Vždy budeme mať Irithyl.