Jednou z výziev v každej akčnej RPG je zabezpečiť, aby sa akčný boj v reálnom čase nestal vŕtaním vďaka silným, nabitým nepriateľom RPG, ktoré trvajú príliš dlho – a vývojár Cyberpunk 2077 tvrdo pracuje na jeho zabezpečení. nepadne za tento konkrétny úskalie.
Aj keď má CD Projekt RED nejaké vážne akčné RPG kotlety vďaka práci na boji proti Zaklínačovi, je spravodlivé povedať, že Cyberpunk 2077 je celkom odlišný, zameriava sa na perspektívu prvej osoby a kladie väčší dôraz na strelné zbrane ako na blízko. Toto potenciálne zhoršuje problém – pri videohrách nie je horší pocit, ako biť človeka raketometom a nechať ho ani len trhať – ale tím Cyberpunk si je toho vedomý.
„V jadre hry, ak hovoríme o normálnych NPC, s ktorými sa stretávate na ulici, môžu mať odlišné rarity, povedal by som.“ Väčšina NPC, s ktorými sa stretnete, je normálna, sú to proste gooni. A ak pokračujete v postupe na vyššiu úroveň a ste na úrovni nepriateľa, nikdy by ste nemali zažiť guľkovú hebkosť. Cítia sa celkom rýchlo zabití, celkom rýchlo sa zapoja. Sú však tiež celkom smrteľní, takže musíte v zásade používať kryt a veľa sa pohybovať, “uviedol v novom rozhovore s NewHotGames senior dizajnér hry Pawel Kapala..
Nie všetci nepriatelia však budú takí. V júnovom praktickom demonštrácii hry sme zahliadli Adam Smasher – obrovskú zväčšenú šelmu muža, ktorý určite vyzerá, že za pár úderov nepôjde dolu. Jeho vizuálny dizajn absolútne kričí, že je to chlap, s ktorým pravdepodobne bojujete. Avšak stretnutia s podobnými postavami sú tým, o čom je tím CD Projekt RED dobre informovaný, že môže ísť na juh rýchlo.
„Niektoré z NPC by boli, podobne ako na úrovni dôstojníkov, viac elitnými nepriateľmi, ktorí spôsobia ešte väčšie škody, a trestajú trochu viac. Rozhodli sme sa však, že v zásade zabezpečujeme, aby sa reakcie našich zásahov na našich NPC vždy hrali, “vysvetlil Kapala..
„Toto je veľký problém vo väčšine hier, ktoré som hral a ktoré majú guľové špongie; že v podstate nevidíte žiadnu reakciu na NPC, keď ho bijete. Je to ako by ste doslova strieľali špongiou, akoby tam nič nebolo. A to nikdy nechceme mať. Na týchto NPC budeme teda stále hrať zásahy. Stále budete vidieť, že im ublížili. Budú zakopnúť, padnú z vašej paľby. “
Takže tu to máte: pre Cyberpunk 2077 je kľúčom k guľovým špongiám, že zodpovedajú tomu, že reagujú na streľbu – aj keď môže trvať trochu dlhšie, než sa dajú úplne dole. Zdá sa, že ide ruka v ruke s prístupom hry k tomu, ako reaguje aj jej svet na boj – s ničivým krytom a časťami prostredia, ktoré sa môžu pod tlakom vyrovnať, čo všetko prispieva k tomu, aby sa zbrane cítili silne..
A čo sa páči Adamovi Smasherovi?
„Pokiaľ ide o šéfa, myslím, že by bolo najlepšie, keby to hráči videli sami,“ uviedol Kapala. „Môžem vás však ubezpečiť, že sme podnikli potrebné kroky, aby sme sa necítili ako guľové špongie.“