halo nekonečné je, v jeho jadre, trochu rozpor. Na jednej strane je to základy pre halo série, vrátil sa do značnej miery všetko na základný stav quo z prvej halo hry. Po experimentovaní s rôznymi rôznymi formátmi pre sériu, vývojár 343 priemyselných odvetví sa silne postúpil do Bungieho originálu pri pokuse o remeslá nový, definitívny zážitok halo. Niektoré z týchto zmien sú zrejmejšie – ako ručná brzda odvrátená od novších nepriateľov na novú frakciu, ktorá je funkčne totožná so Starom-School Covenant. Ostatné výnosy k zdroju sú jemnejšie, ako je v jemnom resetovaní statusu naratívneho stavu. Je tu však druhá strana na nekonečnú, ale to je miesto, kde je to rozprestieranie. Kým hlboko tradičné a zamerané na obnovenie jadra Halo, je to tiež vysoko experimentálny záznam v sérii. Jeho nové myšlienky o otvorenej hre sú veľmi odlišné pre čokoľvek, čo sa séria pokúšali pred – A napriek tomu, tieto nové nápady museli mesh s halo klasickým ‚Zlatý trojuholník‘ zbrane, granáty a melee vytvoriť niečo nové, čo je stále nepopierateľne V držaní najväčších hitov série. Sledujte YouTube „Mali sme tú istú počiatočnú myšlienku, YKKOĽNOSTI ‚AHH – Sme lákať Halo?‘,“ Pripúšťa Halo Infinite Character Režisér Steve Dyck, keď spomeniem počiatočné obavy o vypočutie nekonečných otvorených svetových ambícií. „Ale ako hráte viac, len nájdete – nie, to je prirodzené. Je to jedna z tých vecí, kde vidíte niečo, čo dáva zmysel, myslíte si, „prečo to nie je vždy?“ “ V Infinite to nie je nikde lepší príklad ako Grappleshot, nové vybavenie v štýle hákového háku, ktoré zafarbí prakticky každú akciu, ktorú Master Chief v hre dokáže. V boji je grappleshot agresívnym nástrojom na preniknutie do tváre nepriateľa aj obranným nástrojom na útek, keď sú vaše štíty vyčerpané. Dá sa použiť na dvíhanie zbraní z diaľky alebo na vytrhnutie z nebezpečenstva pre životné prostredie. Samozrejme, dá sa použiť aj na prechádzanie – a pre veľkú časť hry je to váš primárny nástroj na putovanie po otvorenej mape Zeta Halo. Prekvapivo však, napriek tomu, že sa cítite tak integrál na halo nekonečné skúsenosti, nebolo to vždy tak. „Jedna vec, ktorá stojí za zmienku, je, že máme tím Sandbox, ktorý sa vyvíja paralelne pre kampaň a multiplayer,“ vysvetľuje Paul Crocker, Infinite’s Associate Creative Riaditeľ. „Cieľom je vziať si najlepšie veci, ktoré pracujú pre hru, ktorú robíte a uistite sa, že ich používame. Keď sme videli grappleshot, bolo to ako, yep – cool. Skúsme to vyskúšať. „Pravdepodobne by som to povedal, že prvá vec, ktorá sa stane, keď ukážete graplep z tímu a ste dva roky od lodnej dopravy, alebo tri roky od lodnej dopravy, alebo čokoľvek, čo bolo, a všetko je rozbité v hre … idete – ‚Tu je nástroj, ktorý sa bude rozbiť viac! „Každý ide -‚ nie! ‚,“ Crocker sa smeje. Kľúč k prekonaniu tohto hrbolčeka, tvrdí Crocker, je v hre. Alebo ako sa hovorí, dôkaz je v pudingu. Bez ohľadu na to, aká veľká bola počiatočná zdržanlivosť alebo strach v súvislosti s mechanikou, ako je Grappleshot, hneď ako ho ľudia začali používať, aké zábavné bolo jeho používanie prekonať všetky tieto obavy. „Je to len o rekalibrácii očakávaní ľudí,“ hovorí Crocker, hovoríme o vývojovom tíme aj nakoniec hráčov. „Keď sa spoliehate na to, že ste schopní dať steny okolo vecí, aby ste zastavili ľudí, aby sa dostali z mapov a vecí, navrhujete hru určitým spôsobom. Akonáhle učíte hráčov, učiť tímu – každý sa dostane na rovnakú stránku. Hovorí sa, „Dostanem to, je to o slobode“, alebo „Dostanem to, je to o tom. Musíme prísť s kreatívnymi riešeniami o X alebo Y. ‚Potom sa stane skutočne veľmi jednoduché, pretože vždy si myslíte, že viem, že hráč sa tam dostane, nie‘, čo ak sa tam dostanú? „“ DYCK súhlasí, poznámkovým, že v priebehu procesu vývoja bol utility Grapplebeshot nakoniec zvýšený, a nie znížený. Čím viac tím na 343 priemyselných odvetviach testoval mechanik, tým viac si uvedomili, že to nebolo len ďalší kus vybavenia – skôr to bol dôležitý kus puzzle hry, ktoré vytvárali. Nástroj tak silný, že, ako som si všimol v mojom revízii, prakticky sa cíti ako neoddeliteľná zložka ako Halo’s ‚Zlatý trojuholník‘, ako ju Bungie pred 20 rokmi. „Keď sme to pôvodne vložili, nebolo to tam hneď na začiatku – nezačali ste s tým,“ hovorí Dyck. „Veci ako upgrady a cooldowny boli oveľa agresívnejšie. Ochladzovanie bolo trochu cítiť… ‚Človeče, musím počkať, kým táto vec vychladne, kým ju budem môcť znova použiť?‘ „Prvoradým faktorom to bolo, že vždy, keď ste ho používali, mali ste tak veľa zábavy, že sa práve stal týmto posunom posunutím myslenia … Dobre, vieme, že to bude ťažké podporovať všade – ale je to tak stojí za to. Poďme len dať hráčovi Grappleshot od začiatku, pretože vieme, že ho používajú, po celú dobu, po celom mieste, a len objatí, že je to zmena, ktorú ideme. “ V tomto a niekoľkých ďalších spôsoboch sa grappleshot cíti demonštračný základný nápad, ktorý riadil vývoj halo nekonečného – usilovného hľadania dokonalej rovnováhy medzi niekoľkými rôznymi prvkami. Pravdepodobne jeden z najdôležitejších prvkov, aby sa ešte jeden z najdôležitejších prvkov, je kľúčovou súčasťou halo je pieskovisko – a to sú veci, ktoré je vlastne, viete, trochu zlomené. Prepočítam jednu z mojich najobľúbenejších momentov kampane „vznikajúceho“ na DYCK a CROCKER, kde som zavolal vo vozidle len pre osamelé morské, aby som putoval priamo na jeho pristávacie podložku. Pozdravil majster šéf – len aby bol rozdrvený spadnutým nariadením. Jeho spojenec kričal v úzkosti. Je to hlúpy moment, ale aj vtipné – a presne to, čo som spájam s nástrojom okolo halo sandbox. Anyway Halo Infinite je dobrý pic.twitter.com/bgtoytckxj – ALEX DONALDSON (@APZONERUNUNER) 6. decembra 2021 Ak chcete zobraziť tento obsah, povoľte prosím zacielenie cookies.manage cookie nastavenia „Veľa iných hier, bolo by to ako ‚nope, to je chyba, musí opraviť‘,“ pripúšťa DYCK. „Jedna z zábavných vecí o halo franšíze je, že je to vždy ten zmysel pre levity,“ predpokladá DYCK. „Grunts hovoria Goofy veci, Marines hovoria Goofy veci. Takže keď sa stane goofy vec, je to v poriadku, aby sa to stalo vo vesmíre, ktoré sme vytvorili, že? “ „Vždy sme uprednostnili zábavu a ako sa cítite. Myslím, že vlastne iróniou banda toho je, vznikajúce veci – niektoré z nich sa prichádza spolu dosť neskoro. Pretože kým všetko nie je pripojené, neviete, čo sa objaví, „pridáva crocker. „Skutočnosť, že hra obstojí a dovolí, aby to bola pravda – držíme palce – je pre nás jedným z tých momentov… a potom začíname predpovedať, ,čo by sa stalo, keby ste urobili všetky tieto veci‘, a… to je krása Halo, však? Staviame pieskovisko, aby ľudia experimentovali a bavili sa. Nič nie je príliš zábavné – je to naozaj len na nás, aby sme prelomili, ako hru úplne neprerušiť.“ Vývojári si samozrejme dobre uvedomujú konceptu, že chyba je ‚Shippable‘. Ale pre tím halo to takmer zaberá iný význam, kde sa objavujú zaujímavé správanie, ktoré boli neočakávané. V konečnom dôsledku by vývojári nechceli tieto, aj keď mali neobmedzený čas a zdroje – pretože je to celá časť zábavy. Cítim sa ako veľa najlepších hier Sandbox, majú schopnosť uľahčiť tento druh veci. Nemyslím si, že je to akékoľvek prekvapenie, aby ste videli výbušniny a pieskovisko, ktoré sa používajú na prelomenie hry v tom istom rovnako ako Zelda: Dych Wild’s Wild’s Stasis uviedol obrovský počet stratégií rýchlosti. Halo Infinite má túto energiu. A zdá sa, že to bolo úmyselné. „Naozaj sme tvrdo pracovali, aby sme sa cítili, že sa cítite ako vykukujúca skúsenosť dizajnu,“ hovorí Crocker. „V minulosti sa to dostalo do bodu, kde … ‚Tu je bojová misa, tu je zbraň, ktorú chcete, choďte si to.‘, Ktorý je v pohode, ak chcete, že veľmi lineárny zážitok halo. „Ale všetky veci, o ktorých sme hovorili, boli tiež o snahe zabezpečiť… viete, počas celej hry sme ako príklad používali ‚Super Soldier Base Assault‘. Teraz to pre nás znamená „vyskytol sa problém, vysporiadajte sa s ním, ako chcete“. Máte 360 stupňov voľnosti – choďte a urobte to.“ Pre vývojárov to, samozrejme, nebolo vždy ľahké. Niektorí z nich pracujú na franšíze Halo už dve desaťročia – a tak priniesť nový prístup k sérii je komplikované. Ale rovnako ako v prípade háku, Dyck a Crocker to opisujú ako opakujúci sa, rastúci proces: čím viac skúseností bolo hrateľných, tým viac ľudí začalo chápať, čo táto zmena pre Halo znamená a prečo to bude fungovať. A po celú dobu, počas vývoja, existoval ďalší jasný sekundárny cieľ: zabezpečiť, aby sa tí, ktorí sa nechceli nevyhnutne zaoberať niektorými z novších nápadov hry, absolútne nemuseli. „Naším cieľom bolo vždy, že ak chcete hrať lineárnu hier Halo v tradičnom zmysle, kde vás príbeh ťahá – cool, je to tam,“ poznámky Crocker. „Vždy viete, kam ísť ďalej. Jednoduchá odpoveď je, že si vložíte veci na spôsob, ako vás lákať na túto hlavnú cestu, a my to tiež robíme. „Ale máme fanúšikov, máme hráčov, máme ľudí, ktorí nemajú záujem o nič z tej hlavnej cesty. Prvá vec, ktorú chcú, je, že hlavné hlavné príbeh dobrodružstvo. Ale potom sa vracajú na konci a uvedomia si, že majú polovicu hry, že môžu začať pokryť a získať silnejší. „Máme tiež ľudí ako jeden z našich umeleckých režiséri, ktorí hrá len v“ zbierať 100%, keď sa pohybuje cez mapu „. Urobil to ako štyri alebo päťkrát predo mnou. Takže keď sa valí na prvú špire, je dosť silný ako hráč z vozidla- a zbrane – a všetko-perspektíva, pretože strávil hodiny a hodiny, len škrabanie každého kúpania obsahu z tohto sveta. Je to len výber, že? „To je pre nás dôvod, prečo sme urobili hru tak, ako sme ju spravili.“ Halo by malo byť o vyvolaní tohto pocitu Master Chiefa ako tejto neutíchajúcej sily nádeje a sily – ale nikto vám nehovorí, čo máte robiť, tak si to robte tak, ako chcete.“ Tento dizajn je obdivuhodný, ale tiež viedol k neočakávaným nárazom na ceste a komplikáciách. DYCK opisuje vyvinutý systém AI, kde hra bude reagovať v jemných spôsoboch, ako sa vám darí, ako prídete na bojové stretnutie. Mohli by ste zadať bitku z akéhokoľvek smeru, pešo alebo vo vozidle, samostatne alebo s námorníkmi v ťahu. Mohli by ste byť dokonca sniping z diaľky. Infinite’s AI musel byť upravený tak, aby reagoval na to – niečo úplne odlišné od stretnutia niektorých z minulých halo titulov. Ukazuje sa, že tento druh oblasti je miesto, kde infinite profitoval väčšinu z jeho zdĺhavého oneskorenia – zatlačená späť z Xbox Series X / S spustiť celý rok na dovolenku 2021. Bola to prekvapujúca a lopta sa pohybovala na strane spoločnosti Microsoft Podmienky výstavy viery pre svojich rozvojových pracovníkov, ale aj ochotu v podstate vyčleniť jeho spustenie zostavy. S pozdvilním teraz môžeme povedať, že to vyplatené. BBUT, ktorý nebol nikdy zaručený. „Úroveň rovnováhy, ktorú sme dostali a stimuláciu a podobne, že to bolo naozaj pomohlo extra rok vývoja, že sme mali,“ zdôrazňuje DYCK. „Jednoduchá pasca, ktorá by sa mala povedať: Pridávame. Pridanie, pridanie, pridanie. Ale hneď z brány sme boli ako – nope, ak niečo, odstránime veci, aby ste získali lepší zmysel pre stimuláciu a toku a all-out lepšie-pocit hry. To bolo obrovské. “ „V prvom rade, dostať túto príležitosť urobiť a prehodnotiť, kde sme boli a čo sme mali. Vyberte si tucet oblastí zamerania, ktoré sú už dosť pevné – teraz ich urobíme skvelé a potom vytočte späť niektoré ďalšie veci. Nechceli sme spadnúť do pasce … ‚vieme, čo potrebujeme? Nový šéf, alebo nový nepriateľský variant alebo nová zbraň „. Je to ako, nie, už sme dostali naozaj dobré veci – len potrebujeme remeslá a poľské, čo sme už dostali do hry. “ Sledujte YouTube „Pred rokom si môžete hrať hru. Je to pravda, nebola dokončená, ale väčšina z vecí, ktorú dnes vidíte, bol v ňom – to nebolo tak ako leštené. [Oneskorenie] Naozaj nám dali tieto príležitosti, „pripúšťa Crocker. Ale to poľské nečinilo hru ďaleko, a to vyplýva z odvážny rozhodnutie o omeškaní. „Dostali sme podporu, aby sme sa rozhodli. Čo je neuveriteľné, mať takú úroveň podpory. Nie je to také jednoduché ako vec, na ktorej pracujeme [v 343] – ako všetci vieme, je okolo toho celá organizácia [v Microsofte].“ A teraz, je čas, aby tím mohol odpočívať. Aspoň na chvíľu. Samozrejme, že premýšľajú o budúcnosti a opustili kampaň s množstvom nápadov, ktoré by chceli v budúcnosti pokračovať. Ale teraz nie je nič, čo teraz oznámiť. „Nebudeš dostať svoje exkluzívne,“ Crocker sa smeje, keď sa pýtajú na budúce plány. Nateraz, keď sa tento rozhovor uskutočnil, hneď po spustení hry, sa zdá, že tím si užíva sledovanie fanúšikov, ako si svoju kampaň online prežívajú – a ako už bolo spomenuté, veľa z toho je o sledovaní ľudí, ako používajú tieto nástroje sandbox na rozlúsknite hru dokorán ako vajce. A milujú to. „To je časť zábavy halo! Vieme, že fanúšikovia to budú úmyselne robiť, „DYCK GRING. „Rovnako ako, Oh, vidím týchto blokátorov, ktoré si dal, aby som sa tam zastavil, že som tam dostal môj duch – ukážem vám! Dostanem tam svojho ducha. A nevyhnutne robia! Keď robia, je to úžasné – „pretože sme radi, v poriadku, strávili ste polhodinu, ktorý sa snažil dostať svojho ducha tam, a na konci dňa ste urobili? Úžasné! Choď bojovať so šéfom so svojím duchom, alebo s námorníkmi, alebo niečo také. „Je to všetko, čo robí halo jedinečné.“