HomeNewsRozhovor s World of Warcraft Shadowlands: Blizzard hovorí o oneskoreniach, rovnováhe, šéfoch...

Rozhovor s World of Warcraft Shadowlands: Blizzard hovorí o oneskoreniach, rovnováhe, šéfoch a zastúpení menšín

Po mesačnom oneskorení je posledná expanzia World of Warcraft, Shadowlands, takmer tu.

23. novembra konečne budeme môcť prekonať závoj a zistiť, aký je život mŕtvych Azerothu a ďalej, a dúfajme, že uvidíme niekoľko známych tvárí zo 16-ročnej histórie WoW.

Teraz máme oveľa jasnejšiu predstavu o tom, ako budeme tráviť čas v posmrtnom živote, ale či už sa chystáš pridať k hrdému modrému Kyriánovi z Bastionu, kostrom odetým Nekrolordom Maldraxxusa, pokojnej a rozprávkovej noci Fae z Aardenweald alebo uhryznutý Venthyr z Revendrethu je tu pre nás všetkých nepreberné množstvo nového obsahu, ktorý môžeme zažiť, keď sa prepravíme do Shadowlands.

Vďaka Battle for Azeroth’s Heart of Azeroth, Azerite Armor a Corrupted gearsets, ktoré smerujú k koši, môžu hráči konečne dostať do rúk nové schopnosti Covenant a stromy Soulbind.

O tom, ako tím trávi svoj ďalší mesiac v hre, zastúpení vo Warcrafte a o tom, čo sa mení vo svete mimo neho, sme hovorili s pomocným dizajnérom Quest Questu Johnnym Cashom a umeleckým riaditeľom Ely Cannonom.

NewHotGames: Je zrejmé, že Shadowlands mala pôvodne vyjsť v októbri, ale termín bol posunutý späť na 23. novembra. Na čo bol ten čas navyše? A prečo bolo dané rozhodnutie?

Johnny Cash: Od Burning Crusade sme nijako neodkladali expanziu, takže zjavne nejde o rozhodnutie, ktoré by tím vzal na ľahkú váhu, a to nijakým spôsobom. Ale keď sme sa blížili k tomu, keď sme potrebovali zamknúť, neboli sme celkom spokojní s leštením a rovnováhou. To bol skutočne náš impulz k tomu, aby sme požiadali o viac času – len sme sa chceli ubezpečiť, že je hra pripravená, mali sme pocit, že to jednoducho nebolo.

Pokiaľ ide o to, ako sme ten čas v skutočnosti strávili, značné množstvo z toho skutočne bolo len zaistením toho, že pridáme ďalší lesk, ktorý ľudia očakávajú od rozšírenia WoW, ale jednou konkrétnou vecou, ​​na ktorú sa treba dotknúť, by boli systémy Covenant. Externe aj interne sa vyskytla veľká spätná väzba o rovnováhe určitých schopností Covenantu a vlastností Soulbindu alebo o čomkoľvek, čo sa týkalo tohto postupu sily. Bolo tam teda veľa tuningu. V prípade jednej zo schopností Venthyr Rogue sme ju úplne prestavali, pretože to jednoducho nefungovalo.

Pred pár týždňami došlo k zmene stromov Soulbind, ktorá bola výsledkom veľkej spätnej väzby. Bolo to, akoby niektoré z prvých vlastností, ktoré ste dostali, neboli také vzrušujúce. Necítili sa tak pôsobiví ako ostatní, alebo boli o niečo užitočnejší. Hneď ste nedostali niečo, vďaka čomu ste sa cítili silní.

Jednou z kľúčových vecí systému Covenant je, že chceme, aby to bola skutočne zaujímavá a vzrušujúca voľba a pre ľudí ťažká voľba. Usporiadali sme teda množstvo stromov, aby jedna z najpôsobivejších čŕt bola vlastne prvou, ktorú získate, podobne ako artefakty fungujúce v légii.

NewHotGames: Nerád by som to spomínal, ale myslíte si, že toto oneskorenie by bolo rovnaké, keby nebolo COVID?

Ely Cannon: Myslím si, že sme mali celkom hladký prechod na prácu z domu, aj keď je ťažšie komunikovať a sú s tým spojené určité komplikácie. Ale naozaj podnetom na to, že sme chceli tráviť viac času touto hrou, bola spätná väzba od komunity a spätná väzba, ktorú sme dostávali interne.

Úprimne povedané, strávili sme na tom veľa času prácou, vieme, že naši hráči skutočne chcú úžasnú hru a my ju chceme podať. Celú cestu hore sme mali podporu prostredníctvom organizácie, aby sme sa uistili, že skutočne vydáme dobrú hru, samozrejme s prihliadnutím na všetky výzvy tohto roku.

NewHotGames: S Shadowlands prichádza do hry kopa novej tradície, ako pri každom rozšírení, ale pri hraní cez krajinu smrti sa dočkáme aj návratu mnohých starších postáv – z ktorých niektoré sú napríklad Uther the Lightbringer, nikdy sme v hre nikdy nevideli WoW. Čo si myslíte, koľko musia hráči vyrastať v pozadí hry, aby pochopili dej Shadowlands? Je to prístupné pre nových hráčov?

Johnny Cash: Pokiaľ ide o rozprávanie, pri budovaní sveta si dávame veľký pozor, najmä pre niečo ako Shadowlands, aby sme sa uistili, že existuje vyváženosť vecí. Samozrejme sa chceme ubezpečiť, že robíme spravodlivosť pre túto hlbšiu tradíciu, pre ľudí, ktorí v tomto okamihu poznajú Uthera dobre už viac ako desať rokov, tlačiac na nich dvoch, a ľudí, ktorí poznajú Kel’thuzada a všetky tieto rôzne postavy, ktoré majú bohatú a hlbokú históriu.

Ale v prípade Shadowlands sme to skutočne chceli vyvážiť, aby sme zaistili, že novší hráči stále pochopia, o čo ide, a môžu si stále užívať všetky rovnaké zážitky. Pre jednu vec, preto na svojej ceste neuvidíš každú postavu, ktorá kedy zomrela v histórii WoW, bude toho ešte veľa, aby mala jasnosť, ktorú chceme v príbehu mať.

Snažili sme sa zabezpečiť, aby tieto príbehy boli spracované takým spôsobom, že ak poznáte väčšiu tradíciu, sú vám známe postavy, potom je tu veľa ďalších súvislostí, vďaka ktorým je obzvlášť zaujímavý, ale nikdy nič nie je vytvorené spôsobom vylučujúcim novšieho hráča. Ak vôbec neviete, kto je Uther, príbeh o Bastione má stále dokonalý zmysel.

To je dôvod, prečo máme novších hráčov, ktorí začnú hrať World of Warcraft v Battle for Azeroth potom, čo absolvujete náš nový štartovací zážitok Exile’s Reach, aby ste skutočne získali nejaké to spoločné naratívne pozadie, aby ste sa uistili, že keď budete vstupovať do Shadowlands na úrovni 48 alebo 50, niektoré z týchto postáv poznáte zo svojich skúseností v BfA, poznáte trochu súvislosti, ako bolo nastavené rozšírenie.

Ely Cannon: Myslím, že sme odviedli skutočne dobrú prácu pri vytváraní príbehov okolo týchto postáv, ktoré sú známymi franšízovými postavami Warcraft v Shadowlands, čo z nich robí dôveryhodné a zábavné postavy aj pre niekoho, kto nemá skutočne žiadne vedomosti.

Máme tiež videosériu Afterlives, ktorá podporuje tento príbeh. Konkrétne pre Bastiona a Uthera robí toto video skutočne dobrú prácu, keď mu poskytuje trochu viac pozadia, a to isté sme urobili aj pri niektorých ďalších zónach a postavách. Máme ale aj komiksy a knihy a všetky tieto ďalšie veci, ktoré skutočne pomáhajú vyplniť medzery pre ľudí, ktorí možno nehrali celú hru alebo za tie roky skutočne nezažili celú franšízu. Existuje naozaj veľa príležitostí a možností, ako sa priblížiť k tradícii Warcraftu.

Je to veľmi, veľmi hlboké. Existuje veľa postáv, ktorým ľudia možno neboli vystavení. Ale myslím si, že postavy, ktoré sme priniesli do Shadowlands, boli dobre vysvetlené a sú v príbehu veľmi dôležité. Vybrali sme tie, ktoré boli naozaj dobré, na skok z príbehu, ktorý sme chceli povedať ľuďom, ktorí túto hru ešte nezažili.

NewHotGames: Na začiatku BfA sme nevedeli, s kým budeme bojovať na jeho konci. To bol odklon od niektorých minulých rozšírení, keď by box umenie bolo kto bude čeliť v záverečnom nájazde. Je Jailer with Shadowlands posunom k ​​tomu, aby sme mali veľkého šéfa koncovej hry, na ktorého sa môžeme zamerať, alebo to bude skôr N’zoth v BfA, kde to nevieme až neskôr v hre?

Ely Cannon: Takže pri všetkom našom rozprávaní príbehu v každej novej hre, ktorú vydáme, urobíme rozhodnutia špecifické pre príbeh, ktorý chceme povedať. S BfA sa to javilo ako skutočne dobrá voľba, ale nemusí to nevyhnutne určovať tón všetkého, čo v budúcnosti urobíme. V prípade N’zotha bol ten prekvapivý koniec správnou voľbou. Tu v Shadowlands robíme tento príbeh čo najpálčivejším a zábavným zážitkom.

Johnny Cash: Žalárnik je úplne jedným z hlavných antagonistov expanzie. Je to významná osoba, s ktorou sa v určitom okamihu budeme musieť vyrovnať, že. Ale pokiaľ ide o to, ako sa ten príbeh všetko spája, kto je šéfom X v nájazde Y, to je niečo, čo nechcem pokaziť, pretože si myslím, že sa tam dostáva všetka zábava.

Ely Cannon: Nemyslím si, že sa chceme príliš serializovať v tom, ako rozprávame príbehy, no, vždy chceme rozprávať správny príbeh a rozprávať ho v správnych časoch.

NewHotGames: Takže. nemusí to byť nevyhnutne šéf posledného raidu expanzie?

Johnny Cash: Robíme rozhodnutia podľa toho, ako sa veci vyvíjajú. Máme veľa nápadov, ale tiež nechceme všetko ututlať tak či onak.

NewHotGames: Jednou z veľkých funkcií, ktoré dorazili spolu s predbežnou opravou, boli nové možnosti prispôsobenia znakov. Blizzard uviedol, že chcú, aby hráči BAME dokázali vytvoriť postavu, ktorá by sa im viac podobala. Teraz sú tieto možnosti prispôsobenia živé. Ako ste videli, že postupujú rôzne komunity hrajúce hru?

Ely Cannon: Odozva na to bola naozaj, naozaj pozitívna, a myslím si, že konkrétne začať s ľuďmi v našej hre, snažiť sa robiť čo najviac, ako sa len dalo, bol skutočne dobrý začiatok, keď som sa pokúsil splniť tento cieľ vytvorenie rozmanitejšej sady prispôsobení, ktoré ľuďom umožnia skutočne sa pokúsiť lepšie sa predstaviť v hre, a mať postavu ako avatar, ktorý sa na nich bude viac podobať.

Ako už bolo povedané, išli sme ďalej a pracovali sme na mnohých ďalších našich závodoch a pridali sme rôzne prispôsobenia. Budeme v tom pokračovať aj v budúcnosti, pretože reakcia bola taká pozitívna. Je to pre nás veľmi, veľmi dôležité.

NewHotGames: Čo bolo skôr – rozhodnutie rozšíriť prispôsobenie pre všetky rasy alebo lepšie zastúpenie BAME jednotlivcov v ľudských postavách?

Ely Cannon: Skutočným rozhodnutím teda bolo zabezpečiť, aby sme sa pokúsili vytvoriť rozmanitejšie možnosti pre našu hráčsku základňu. Keď sme začali hovoriť o tom, kde to dokážeme najlepšie, muselo to naozaj začať u ľudí. Dôvodom samozrejme je, že žijeme vo svete ľudí a v tých, s ktorými sa najviac zosúladíme, pretože ľudia budú v hre ľudia.

To je tiež miesto, ktoré dávalo najväčší zmysel fantasy, aby predstavovalo najširšie množstvo prispôsobení, pokiaľ ide o tóny pleti a typy vlasov a tvárové rysy, aby predstavovalo všetky rôzne etniká, do ktorých sme sa mohli dostať. s ostatnými rasami ešte ďalšie príležitosti, ktoré vytvárajú ďalšie tóny pleti a farby vlasov. Ale skutočne začať s ľuďmi bolo veľmi zámernou voľbou, pretože to nám skutočne dalo najširšiu paletu, na ktorej sme mohli pracovať, a vec, ktorá sa najviac týkala skutočného sveta.

Johnny Cash: Áno, vedeli sme, že ak môžeme robiť ľudí dobre, potom sme vedeli, že môžeme robiť aj všetko ostatné. Urobila sa tona technologického inžinierstva, aby sa zmenilo to, ako v hre staviame svoje postavy. Urobili sme veľa práce, aby sme zabezpečili, že aj v budúcnosti budeme môcť jednoduchšie pridávať veci.

NewHotGames: Je lepšie zastúpenie skupín BAME, LGBTQ +, iných komunít, o čo sa snažíte v rámci World of Warcraft? Vďaka predbežnej aktualizácii sme v Stormwinde videli rasovo rozmanitejšiu skupinu NPC a Pelagos v Bastione sa začiatkom roka chopil titulkov ako prvá trans postava vo WoW.

Johnny Cash: Áno, absolútne. Inklúzia rozmanitosti bola veľkou témou pre tím a veľkou témou v komunite. Chceme sa stále zlepšovať a rozprávať lepšie príbehy, čo znamená aj rozmanitejšie príbehy a rozmanitejšie postavy. Bol to teda skutočne prirodzený pokrok v úsilí o prispôsobenie postavy.

Už sme vyvíjali toto veľké úsilie, aby sa Azeroth stal rozmanitejším miestom, a to skutočne inšpirovalo tím k otázkam, čo ešte môžeme urobiť. Umožniť ľuďom nielen vytvárať postavy, ktoré sa cítia ako oni, ale tiež umožniť ľuďom stretnúť sa s postavami, ktoré sa cítia ako predstavitelia ľudí v skutočnom svete, či už sami, alebo inak.

Shadowlands má pomerne veľa postáv, ktoré spadajú do tohto priestoru, LGBTQ + alebo inak. Bol som vedúcim zóny na Bastione a pre Pelagos to bola skutočne zábavná cesta. Všetko to začalo len ako nápad medzi dizajnom „hej, naozaj by sme chceli urobiť postavu, ktorá je akosi výrazom Shadowlands trans,“ a opýtať sa, ako to vyzerá, a robíme to správne. Ako postava rástla, dostávali sme spätnú väzbu od komunity, spätnú väzbu od hlasového herca a som naozaj spokojný s tým, kde sme skončili.

Myslím si, že Pelagos sa cíti ako skutočne originálna postava. To je skutočne nádej, že budeme pokračovať v tvorbe postáv, ktoré sú zaujímavé a ktoré sa cítia ako ľudia, ktorých môžete stretnúť v skutočnom svete, s výnimkou toho, že tento je možno čarodejník alebo čo? Pretože je to Azeroth. Sme veľmi šťastní, ale Shadowlands by som určite vnímal ako krok na tejto ceste, nie ako cieľ.

Ely Cannon: Mám na mysli skutočnosť, že naša komunita je mimoriadne rozmanitá, a my chceme vytvoriť herný svet, vďaka ktorému sa ľudia skutočne budú cítiť vítaní. To je skutočne náš cieľ.

NewHotGames: Veríte tomu, že sú nejaké ťažkosti okolo triednej fantázie a schopností Covenantu? Čo ak je najlepším riešením mobility pre Rytiera smrti ísť na Covenant Night Fae a ich schopnosť Soulshape, ktoré vám pomôžu obísť bojisko, ale nechcete byť Rytierom smrti Night Fae – to sa nehodí k vášmu fantázia triedy? Obmedzuje to inherentne vašu triedu?

Johnny Cash: Myslím tým naozaj veľa, prečo sú Covenants širší systém ako iba dve schopnosti, ktoré získate, keď sa k nim pripojíte. Samozrejme, sme si vedomí tých hráčov, ktorí sú minimaxermi a ktorí chcú byť čo najsilnejší, ktorí chcú prekonávať metre a dole tých najťažších šéfov – budú hľadať body efektívnosti, absolútne. Áno, schopnosti sú súčasťou tejto hádanky, ale určite nie sú ani zďaleka jediné.

Snažíme sa dať si čo najviac príležitostí, aby sme sa ubezpečili, že to nie je také jednoduché ako „je táto schopnosť lepšia ako táto?“. Preto máme stromy Soulbind a všetky kanály, ktoré do nich môžete zasunúť. Snažíme sa ubezpečiť, že existuje veľa spôsobov, ako môže povedzme Death Knight zvýšiť ich moc. Áno, Night Fae môže ponúknuť silnú možnosť mobility v podobe Soulshape, ktorá je super a historicky nie sú Death Knights takí mobilní ako niektoré iné triedy, ale môžu využiť aj ďalšie možnosti.

Možno sa mobilita cíti v jednom kontexte naozaj dobre, ale v tomto druhom boji, kde veci nie sú také mobilné, je Rytier smrti, ktorý má schopnosť Kyrian Phial of Serenity, v skutočnosti silnejší, pretože dokážu absorbovať úder, ktorý Night Fae Rytier smrti nemohol. Bude veľa takýchto situácií, keď sa bude meniť takzvaná najsilnejšia voľba. Je to zložitá hádanka a je to súčasť toho, prečo sme si chceli venovať viac času, aby sme sa ubezpečili, že rovnováha je tam, kde sme ju chceli. Ale dúfame a sme si istí, že na konci dňa budú mať ľudia pocit, že nech už si vybrali čokoľvek, v určitých situáciách sú tí najlepší. Myslím si, že je to pre hru skutočne zdravé miesto.

NewHotGames: Riaditeľ hry Ian Hazzikostas uviedol, že v rámci vývojového tímu došlo k potvrdeniu, že hra má problém „vypožičanej sily“. Od expanzie k expanzii, vylepšenie artefaktu – napríklad zbraní v légii alebo srdca Azerothu v BfA – a potom ho na konci odhodiť a znovu cítiť bezmocný. Schopnosti Covenant, Conduits, Soulbinds a remeselnícki legendári sú toho istého druhu?

Ely Cannon: Myslím, že určite existuje „mocenský“ prvok, o ktorom sme hovorili, a ktorý bude hrať úlohu v hrateľnosti Shadowlands. Ale za Shadowlands je ešte veľa vecí, ktoré si zoberiete so sebou. Existuje toľko systémov v toľkých častiach samotnej hry, ktoré sú obsiahnuté vo vašej voľbe Covenantu, či už je to kozmetika, držiaky alebo domáce zvieratá – všetky tieto úžasné veci, ktoré môžete zbierať a vziať so sebou za hranice Shadowlands. Myslím si, že z tohto dôvodu je hodnota mimo expanzie.

Johnny Cash: Jedným z dôvodov, prečo sme chceli obmedziť Covenants na Shadowlands, z ktorých sa hráči budú tešiť mnoho mesiacov, je to, že nám umožňuje robiť so systémom oveľa viac. V okamihu, keď niečo musí pretrvávať navždy, sme oveľa obmedzenejší v množstve sily, ktorú môžeme hráčom ponúknuť, v množstve užitočnosti, ktorú môžeme ponúknuť, vo všetkých tých druhoch vecí.

Za tie roky, ako sme to videli u starého systému stromov talentov, sa to začalo hromadiť na niečo, čo sa stáva dosť nepraktickým. Takže, povedzme „v poriadku, azeritské predmety sú už preč“. Máme teda všetok tento nový priestor, ktorý môžeme skúmať a robiť super nové veci, a nemusíme sa starať o to, že by sa navzájom mýlili a bojovali o pozornosť hráčov.

Myslím si, že v skutočnosti je Torghast dobrým príkladom toho druhu mikrokozmu, pri ktorom sila, ktorú máte, pretrváva iba počas behu, v ktorom ste. Sila, ktorú získate v Torghaste, je extrémna a niečo, čo by sme nikdy nedokázali, ani v medziach celej expanzie.

Ale na konci dňa chápem váš názor a ako sme už v minulosti s týmito systémami boli, sme samozrejme otvorení myšlienke nechať veci pretrvávať ďalej. Nie, svoje Soulbindy so sebou neprivediete dobrodružstvami mimo Shadowlands, ale ak sa pozriete na niečo ako schopnosť Mage Phoenix z Legion z artefaktu Fire Mage, bolo to niečo, kde bola odozva hráča skutočne silná, s ľudia hovoriaci: „Milujeme túto schopnosť, rotácia Fire Mage by sa bez nej necítila korektne, bez tejto schopnosti nemôžeme žiť,“ a súhlasili sme, takže je to teraz talent.

Sú to vždy diskusie od prípadu k prípadu, v ktorých sa vychádza z toho, kde je komunita a kde chceme, aby bola trieda. To neznamená, že nič, čo vidíte v Shadowlands, nikdy nebude pretrvávať ďalej; hovoríme, že to všetko nebude. Chceme urobiť dobré rozhodnutia pre zdravie hry. Takže ak existujú schopnosti, pre ktoré sú ľudia skutočne vášniví, a o pár rokov neskôr sú akoby „ach, ak nemôžem byť rytierom smrti bez Soulshape, už ani nechcem hrať, „Budeme mať ten rozhovor.

NewHotGames: Z dôvodu oneskorenia expanzie prvý Mythic raid – Castle Nathria – odštartuje oveľa neskôr v tomto roku, 15./16. Decembra. To zmení spôsob fungovania celej scény „Race to World First“ v období prázdnin. Nejde o udalosť Blizzardu, ale je to veľká časť príťažlivosti hry pre mnohých ľudí a prináša veľa peňazí pre tvorcov obsahu atď.

Čo si myslelo o spustení tohto razického cyklu tak blízko dovolenkového obdobia? Bolo to vyváženie viac potrieb príležitostných hráčov ako hardcore nájazdníkov? A čo sa stane, ak prvé preteky na svete vstúpia do skutočného času dovoleniek – napríklad na Štedrý deň – bol by k dispozícii personál Blizzardu, ktorý by napravil všetky technické problémy s nájazdom, ktorý sa objaví?

Johnny Cash: Rovnako ako oneskorenie samotnej expanzie, nejde o ľahké rozhodnutia a nie sú to také, ktoré tím vzal na ľahkú váhu. 23. novembra sa začína Shadowlands, ale spustenie akejkoľvek expanzie World of Warcraft je v skutočnosti skutočne rozšírenou udalosťou. Je to skôr ako mesačné obdobie všetkých týchto rôznych vecí, ktoré prichádzajú online, ako sú nájazdy, ako Mythic + dungeony, ako hodnotené PvP.

Ak vezmeme do úvahy všetky dátumy, ktoré sa musia vyrovnať, a vyvažujeme to tým, že sme sľúbili, že si hráči budú môcť Shadowlands užiť do konca tohto roka, toto mi pripadalo ako správny dátum, ktorý nám poskytne čas, aby sme si tieto veci priniesli domov, ale zároveň stále zaisťujte, aby si hráči mohli Shadowlands vychutnať včas. To je zjavne vždy vyrovnaný bod.

Pokiaľ ide o neustálu podporu hry, zabezpečenie toho, aby sme opravili všetky chyby, ktoré sa vyskytnú, takíto ľudia, sú tu ľudia, ktorí si berú voľno na prázdniny, čo tím samozrejme úplne podporuje, ale sú tu aj ďalší ľudia, ktorí nie sú. V mnohých ohľadoch je to jedinečný rok. Existujú tí z nás, ktorí necestujeme, čo by zvyčajne mohli, takže niektorí z nás dobrovoľne – viem, že som – pomôžu pri riešení týchto druhov problémov. Pretože som okolo a budem hrať Shadowlands ako všetci ostatní.

Vydávame World of Warcraft do celého sveta, v súčasnosti, čo je úžasné, takže sú tu hráči v NA alebo EÚ, ktorí majú toto voľno a sú nadšení, že si môžu vychutnať Shadowlands, ale sú tu aj hráči v iných častiach svet, kde to nemusí byť nevyhnutne týždeň, v ktorom by sa niečo dôležité odohrávalo mimo Shadowlands. Iba sa snaží vyvážiť všetky tieto veci a zabezpečiť, aby malo všetko čas vyjsť a my sme čas ich podporiť. Chceli sme sa uistiť, že hra je tam, kde to bolo potrebné, takže sme cítili, že tu bola správna voľba. Nebolo to ľahké rozhodnutie, ale samozrejme urobíme všetko pre to, aby sme zabezpečili plynulý zážitok pre všetkých.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES