HomeNewsRozhovor Ducha Tsushima: boj, prieskum, morálka, témy a svet

Rozhovor Ducha Tsushima: boj, prieskum, morálka, témy a svet

V duchu Tsushima, “všetko sa hýbe”.

If Infamous: Second Son bol ukážkou toho, čo by táto generácia mohla urobiť s honosnými neónovými svetlami a peknými časticami, Sucker Punch’Ďalšia hra dúfa, že jeho svet sa bude cítiť živý pohybom.

Namiesto prerušenia vášho dobrodružstva dotieravými prvkami používateľského rozhrania, táto samurajská adventúra umožňuje, aby bol váš sprievodca vetrom. Stlačte tlačidlo a vietor sa posunie a nasmeruje vás v smere k ďalšiemu cieľu. Fúka vietor a svet dýcha spolu s ním.

“Tráva sa pohybuje, kríky sa pohybujú, listy sa pohybujú, vtáky sa pohybujú,” hovorí mi kreatívny riaditeľ Jason Connell. “Tkanina na vašej postave a všetci’s znakom, pohybuje sa, ak je to možné. Vlasy sa hýbu. tam’Je to len tento obrovský záväzok z technickej stránky, ale aj umenie, aby to vyzeralo dobre. A potom implementovať návrh okolo toho, mechanik okolo toho tiež, že môžete nejako ovládať vietor a nechať ho viesť vás..

“Takže všetky tie malé detaily, viete, ‘Ó môj Bože, chrbát jeho čelenky sa pohybuje, alebo sa táto vetva jeho vlasov pohybuje s vetrom.’ Tento pohyb má všetko. ja’som na to veľmi hrdý, pretože si myslím, že je ťažké urobiť celú hru a tím odviedol skvelú prácu.”

Jedným z cieľov pri vývoji Tsushimy bolo odstránenie väčšiny neporiadkov na obrazovke, ktoré trápia hry pod šírym nebom. Používateľské rozhranie je odizolované a dynamické. Keď odhodíte svoj meč, objaví sa vaša lišta na zdravie a zmizne, keď ju vysuniete preč a obe tieto akcie sa spustia manuálne. Po stretnutí si pošlite svoj meč a vytrhnete krv alebo si ju očistite cez tuniku..

“Ak vidím na obrazovke tonu používateľského rozhrania, tak’práve sa pozerám na UI,” Hovorí Connell. “Chcem sa pozrieť na našu krásnu hru. Chcem, aby boli ľudia prepravovaní a nečítali text na obrazovke.”

Pri skúmaní sa v ľavom hornom rohu obrazovky objaví prvok používateľského rozhrania, ktorý vám oznámi, ako ďaleko ste od vášho cieľa a po desiatich sekundách odznie. Zavoláte to späť tým, že požiadate vietor, aby vás sprevádzal, nasledoval vietor a znova sa sústredil na tento svet reagujúci na prvky, ktoré vás povedú.

Sucker Punch chce hru načarovať zmyslom pre objavovanie a objavovanie. Kde bol druhý syn’s horizont bol zakrytý budovami, tu sa horizont tiahne pred vami, vo vetre kymácející sa tráva. Aby sa chcete ponoriť, vývojár vytvoril čo’s názvom lesnícky tím a tím pre biomy – sú zodpovedné za to, aby svet bol rozmanitý a odlišný.

“Pretože ak všade prikrývate celý ostrov s rovnakými druhmi rastlín a stromov, potom sa časom neuveriteľne vizuálne vyčerpá,?” Pýta sa Connell. “Môžeš’nehrajte takúto celú hru. Alebo by ste mohli’je to len, ja nie’Nemyslím si, že by to bolo veľmi nezabudnuteľné.

“Cieľom bolo, aby tieto tímy vytvorili malé vrecká mohutnej odvahy a krásy. Zoberte si zlatý les a urobte z neho neuveriteľne zlaté, takže ho uvidíte na mape. A zober bambusový les a nie’aby z neho nebol malý bambusový les – urobte z neho obrovský bambusový les, takže si pripomeniete, kde je bambusový les. Tam, kde to vidíte, sú všade močiare, obrie polia a oblasti, kde sú všade červené kvety. my’ukázal som sneh. Existuje teda niekoľko rôznych biomérov, ktoré vytvárajú vizuálne dynamický zážitok.”

Ďalšou veľkou zmenou od druhého syna je obloha – tu slnko vychádza a padá v reálnom čase, kde sa druhý syn rozhodol zmeniť čas dňa v závislosti od kapitoly, ktorú ste hrali. Mraky sa valia, počasie sa mení a osvetlenie sa mení podľa toho, ako sa tikajú hodiny, ako v mnohých moderných hrách pod šírym nebom. Ale niektoré z poznatkov od druhého Syna prišli na cestu.

“Viete, máme systém častíc z dôvodu neslávneho,” Hovorí Connell. “A keď sme sa presťahovali do tejto hry, tak sme’mám rád, ‘Čo robíme s tímom našich úžasných vizuálnych efektov?’ Čo je veľmi malý tím, ale oni’opäť veľmi talentovaný. A tak sme sa ich rozhodli použiť, čo je podľa mňa v ich mene vynikajúce, ako môžeme použiť častice, aby sa svet stal prirodzenejším a živším.?

“V niektorých oblastiach je na zemi veľa listov, kde ich môžete kopnúť nohami. že’je to vec vizuálnych efektov. Vo svete sa vyskytujú chladné krvné striekance. Zo všetkých druhov stromov padajú lístie a chumáčky tráv. Dokonca sme použili niektoré častice pre niektoré zvieratá, ktoré sú v diaľke, ako sú vtáky, ktoré sú v diaľke, všetko’s časticami. Častice teda nadobudli nový život.”

Už teraz si môžem predstaviť, ako tancuje na nočnej oblohe, keď bojujete cez horiacu pevnosť. A samozrejme budete tancovať spolu s nimi. Duch Tsushima’Boj je ako smrtiaci balet, kde každý švihnutie mečom môže vytrhnúť život v gejzíre klaretu.

“Jednou z výziev pri vytváraní takejto hry je to, že ak ste’ste fanúšikom samurajov, alebo sledujete veľa samurajských filmov, viete, ľudia rýchlo zomierajú,” Vysvetľuje Connell. “Ako, naozaj rýchle – v niektorých prípadoch super okamžité zabitie a všetci’je mŕtvy predtým, ako ktokoľvek presunul sval. A tak’Je to náročné, pretože keby ste práve mali hru, kde to bolo, potom by to skončilo veľmi rýchlo.

“Chceme sa preto ubezpečiť, že máte také chvíle, ako napríklad v prípade, keď ľudia prišli na vás veľmi rýchlo. vy’stále len ako socha a zrazu ste vyrazili do prívalu krvi a čepele.

“Teraz, človek, ktorý hral v našej bojovej sekcii [v prezentácii stavu] v strede tábora, je v našej hre veľmi dobrý. on’s jedným z našich testerov kvality. on’Hrá našu hru veľmi dlho. on’Je to pravdepodobne jeden z lepších hráčov, ktorý máme v štúdiu. A to je skvelé, pretože to ukazuje tento krásny, elegantný, bez námahy vytrhnutý štýl boja, ale možno to bolo takmer príliš dobré, pretože nevie’Skutočne mu neukazujem, že je zasiahnutý. Keby som to hral ja, ja’d zasiahli ma niekoľkokrát. ja’nie som taký dobrý, aký je. A to’je to niekedy dosť náročné. Mohli by ste sa obkľúčiť.”

Ak chcete vykonať tento tanec, musíte prepínať medzi rôznymi postojmi, aby ste bojovali proti určitým nepriateľským archetypom. Môžete tiež vylúčiť prichádzajúce útoky a vyhýbať sa – každý z nich má okno, v ktorom môžete vytiahnuť dokonalý odraz, spomaliť čas a spustiť vlastný protiútok. Potom tam’s ‘duch’ aspekt hry, kde si môžete prispôsobiť netradičné taktiky, na ktoré sa samuraj mračil, pomocou subterfúzy, utajenia a mazania, aby ste získali navrch.

“to’nie je to binárna vec, kde sa zmeníte na Ducha a môžete’Už viac nebudem bojovať ako samuraj,” Hovorí Connell. “to’to rozširuje váš playstyle. to’Je to druh rozvoja vášho playstyle. To znamená, že niektoré z tých taktík Ducha môžete použiť v boji ako samuraj. Keby mal dymovú bombu, mohol by’hodil som to uprostred tábora do sekcie samurajov. Mohol’hodil som to tam dole. Tak to’nie sme ako my’Snažím sa vám povedať, že môžete hrať iba jedným alebo druhým spôsobom.”

Hráči majú možnosť ponoriť sa do celého svojho arzenálu a nájsť štýl hry, ktorý zodpovedá ich preferenciám. Toto nie je binárna morálna voľba a vyhrala’t ovplyvniť príbeh, ak si vyberiete ‘nečestný’ cesta počas stretnutí. Môžete si tiež zálohovať svoj preferovaný štýl s výberom brnenia, pripraviť sa na bitku, tajnosť alebo prieskum.

“Môžete si predstaviť samurajské brnenie, kde má na boku veľké rukávy z Kamakury.,” Hovorí Connell. “Bude to užitočnejšie pre bojový štýl samurajov a možno aj defenzívnejší. Mohli by ste si urobiť nejaký zásah. Ako postupujete hrou a stanete sa Duchom a vy’keď nosíte zbroj s pancierom Duchov, potom to bude viac na zakrádanie sa, možno vy’trochu tichšie. Môžu’Nepočujem ťa plížiť sa.

“Preto sa snažíme tieto herné prvky vytlačiť. A bol tu ešte jeden, ktorý sme skutočne ukázali, čo sa mi veľmi páči. on’s nosením v otvore, prieskumnej sekcii. Takže, ak ho máte, ten vám dáva výhody pri prieskume a hľadaní vecí.”

Kvôli Sucker Punch’s históriou, mnohí predpokladali, že samuraj a Duch boli vaše červené a modré morálky – vaša morálna voľba a hlavné rozhodnutie, ktoré ovplyvňuje spôsob hry. Toto nie je’Prípad. Duch Tsushima má špecifický príbeh, ktorý chce povedať. Aj keď si môžete slobodne vybrať párne odpovede na konverzáciu, tieto sú viac pre chuť ako príbeh – to nie je’t rozvetvenie RPG – a všetci zažijú rovnaký príbeh bez ohľadu na to, koľko zaludného bastarda sú.

“Nie tu’to nemá žiadny naratívny dopad per se tým, že robí konkrétne akcie alebo také veci, najmä ako to, čo my’urobil som v minulosti s hrami ako Infamous, kde to bolo’je to základná časť tejto hry,” Vysvetľuje Connell. “V tejto hre je rozprávanie najvyšším vládcom. Takže, čo my’snažíme sa to urobiť my’znovu ukázať samurajovi, ktorý prešiel masívnou premenou a veľa obetoval, keď sa vyvinul na Ducha.

“Teraz, keď prejdete týmto príbehom, tento príbeh odomkne nové spôsoby, ako sa Jin môže zapojiť do Mongolov, a keď sa viac zameriava na to, aby sa stal Duchom, stáva sa viac z tohto obávaného legendárneho bojovníka. Cieľom je skutočne zdôrazniť tento príbeh transformácie.”

Baví ma rozvetvený príbeh rovnako ako ďalší človek, ale ja’som rád’nie sú potrestaní za zapojenie sa do niektorých zo zaujímavejších systémov. Duch Tsushima mohol riskovať pocit nevoľnosti, ak by ste sa ocitli v uzamknutí jedného druhu hry. Teraz môžete ísť do tábora a povolať nepriateľov na čestný súboj alebo sa plaziť pozdĺž krokiev a vrhať čepele do krkov, keď vás nálada dovedie. Alebo možno aj ty’Spojím obidva tieto štýly.

Stealth nevie’Nehrajte sa so svetlom a tieňom, namiesto toho sa rozhodnite pre viditeľnú čiaru, zvislosť a plazenie sa po dlhej tráve. Zbrane na diaľku, tajné útoky na blízko a gadgety budú vašim chlebom a maslom na riedenie mongolských pozícií..

“tam’nie je tam žiadny špecifický mechanik, viete, hráte bez svetla alebo v tieni, alebo niečo také, ale veci osvetľujeme spôsobom, ktorý dúfajme vytvára drámu, tam, kde sa cítite, akoby ste to don’Nechcem stáť vo svetle, pretože to’je zvyčajne tam, kde sú chlapci,” Vysvetľuje Connell. “že’zvyčajne tam, kde Mongoli číhajú, alebo visia okolo ohňa. Takže podľa povahy spôsobu, akým osvetľujeme hru, a tvoríme hru, držiac sa tých tieňov alebo tých striech alebo trávy, ako ste zdôraznili, sú to spôsoby, ktoré vás udržia v tom, aby ste si mohli dať vrece na svoje nepriatelia.”

To svetlo a tma sú odrazom hry’s témami. Ale nie spôsobom Star Wars alebo Mass Effect. tam’nie je tu žiadne čisté dobro a zlo, len odtiene sivej – celkom doslova, ak budete hrať s použitým monochromatickým filtrom. to’o perspektíve a hlbokom pocite cti. Muž, ktorý’je nútený zlomiť kód, ktorý’je do neho zabudovaný už od útleho veku, aby bojoval proti nepriateľovi s odlišnou kultúrou.

“Povedal by som, že niektoré z tém, ktoré vás’Keď si zahrám hlavný príbeh, skúsim zažiť obeť a čo to znamená obetovať niečo, čo držíš veľmi drahý, pre potenciálne správnu voľbu, čím väčšie dobro, ak chceš, myslím, že v Jin je obrovská téma.’s príbehom,” Hovorí Connell.

“Myslím si, že to môže byť pre ľudí ťažké pochopiť, ale očividne je to predstava o tom, aká čest niekomu patrí, keď ste vy’celý tvoj život som sa naučil myslieť určitým spôsobom a potom to zrazu niečo napadne’je to téma, ktorú máte’znovu zažijem a ty’budete sa hrať. A potom by som povedal pocit možnej rodiny a domova a ako sa títo ľudia hrajú navzájom, keď sa stane vojna? To sú niektoré z najväčších.”

S vetrom vzadu, môžem’t počkajte, až uvidíme, kde je Sucker Punch’najnovšie dobrodružstvo ma vezme. Aj keď sme všetci na cestu.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES