HomeNewsRozhovor Cyberpunk 2077: čepele Mantis, spätný ráz a legendárne zbrane - všetko,...

Rozhovor Cyberpunk 2077: čepele Mantis, spätný ráz a legendárne zbrane – všetko, čo potrebujete vedieť o zbraniach Night City

Posledná epizóda živých streamov Night City Wire z Cyberpunk 2077 sa hlboko ponorila do zbraní tejto hry – ste však pripravení ísť ešte hlbšie?

Niet pochýb o tom, že jedným z najnáročnejších aspektov Cyberpunk 2077 pre vývojového CD Projekt RED bude jeho úplne nový, projektom riadený boj. CDP už predtým v Zaklínačovi vybudovala rozľahlé otvorené svety a zložité línie questov, ale Geralt nie je strelec. Lovca monštier je tiež ovládaný treťou osobou, zatiaľ čo svet a bitky Cyberpunk sú priamo v očiach V.

V druhej epizóde video seriálu Night City Wire vydavateľa sa členovia vývojového tímu hlboko ponorili do niekoľkých aspektov hry vrátane zbraní a boja. Po poslednom rozhovore o všetkom rozprávaní a príbehu sme mali opäť príležitosť vziať veci ešte hlbšie a sadnúť si so skúseným dizajnérom hry Pawelom Kapalou, tiež veteránom Zaklínača 3, hovoriť všetky veci, zbrane.

Nižšie nájdete plný a zdĺhavý prepis. Pokrývame všetko od prebiehajúcich vylepšení až po blízko a toho, ako hráči dostanú ruky na legendárne zbrane, ako je odmeňovanie za questy za módy zbraní, postupovanie postavy so strelnými zbraňami a ten hmlistý, ale životne dôležitý koncept „pocitu z pištole“. Čítajte ďalej, Samurai:

NewHotGames: Začnime od vrcholu, pretože sa to skutočne líši od Zaklínača. Keď ste sa prvýkrát blížili k hre, boli nejaké konkrétne inšpirácie, pokiaľ ide o pocit zbrane a manipuláciu?

Pawel Kapala: Určite sme sa rozhliadli, nakupovali sme a videli sme takmer každú hru, ktorá vyšla za posledných pár rokov. Najväčším problémom, s ktorým sme sa stretli, je to, že väčšina hier, ktoré hráme alebo hrali alebo testovali, sú strelci s prvkami RPG, a my sa ich nezameriavame. V podstate ideme z opačnej strany. Takže, v prvom rade, sme RPG. A potom k tomu pridávame prvky strelcov. Väčšina hier, s ktorými sme sa stretli, má skvelý pocit, že na niekoho strieľate, napríklad na efekty, vizuálne efekty, zvukové efekty, animácie, všetko sa na ne pozeralo a skutočne nás inšpirovalo niekoľko hlavných titulov..

Ako som však už povedal, problémom je, že musíte implementovať tieto systémy RPG do streleckej mechaniky a to znamená, že naraz sa väčšina hier, na ktoré sme sa pozerali, v podstate rozpadla, pretože musíte zmeniť veci, ktoré tieto hry majú. nemať mierku. Napríklad veci ako spätný ráz už nie sú niečo, čo je statickou premennou. Rovnako ako pohyb fotoaparátu, množstvo šírenia, ktoré majú zbrane, čas nabíjania, čas nabíjania, všetky tieto veci musia byť zrazu škálovateľné a počas celej skúsenosti. Takže sme sa určite zamerali na ďalšie hry, pokiaľ ide o vizuálnu spätnú väzbu pre hráča a čo je dobré, keď stlačíte spúšť, aby som tak povedal, na pištoli. Väčšinu našej práce sme však vynaložili na vývoj a vytváranie systémov RPG, aby hráč videl, že s postupom hry sa postava hráča v podstate stáva lepšou a lepšou pri používaní týchto zbraní..

NewHotGames: Ako to vyvážite, pretože ste hovorili o spätnom chode, že? A keď rozmýšľam o streľbe v RPG a vyrovnaní RPG, aby sa zlepšila spätná väzba, prvá vec, na ktorú myslím, je prvá hra s Mass Effect, kde začnete a váš sieťový plán je taký veľký, a potom, keď sa o úroveň vyššie zväčšíte, sa zmenšuje a zmenšuje, čo predstavuje vašu presnosť. Ale to tiež viedlo k frustrácii, že by ste boli priamo nasmerovaní na niekoho, potiahli spúšť a guľky by zmizli a zmizli.

kvapkala: Áno, jednoznačne. Bol to najväčší problém, ktorý podľa môjho názoru potrebujeme vyriešiť. V podstate by som teda spojil tieto dva systémy, ako ste si všimli, ak začnete na ťažšej strane RPG, povedal by som. Ak je šírenie príliš veľké, napríklad ak zabalí jednu štvrtinu obrazovky, nie je možné nič zasiahnuť. A to prináša hráčovi frustráciu. Tento pocit naozaj nechceme vytvárať. Potrebujete však aj takú veľkú časť všetkých premenných, aby ste ju mohli vyladiť a aby ste boli progresívni.

Vo všeobecnosti máte na strane zbrane dva typy premenných. Máte premenné, ktoré sú ovládateľné prehrávačom alebo čiastočne ovládateľné prehrávačom, napríklad spätný ráz. Navíjanie môže byť menšie alebo väčšie, takže by to bol pohyb kamery pri streľbe. Niečo ako CS: GO má veľkú spätnú väzbu, však? Ale skúsení hráči to stále dokážu ovládať. Pri streľbe z pištole je však šírka nitkového kríža a to je niečo, čo je úplne náhodné. Nemôžete predvídať, kde bude guľka pokračovať ďalej, pretože je to iba obrovský kus obrazovky. A to, čo sme sa počas nášho vývojového procesu naučili, je to, že dávame prednosť mierke spätného rázu, takže hráč môže ešte stále kontrolovať, dokonca aj na začiatku hry, ako šírenie stupnice. Rozšírenie bude teda stále škálovateľné, ale na začiatku to nie je rozzúrené. A mierka je o niečo menšia ako spätný ráz, ktorý môžete stále ovládať ako hráč. A to zmiernilo veľa tejto frustrácie, prinajmenšom pre nás. A myslím si, že hráči zažijú podobnú vec, že ​​sa v podstate môžete naučiť zbrane.

NewHotGames: Veľkou vecou čistých strelcov je, že svet má tendenciu viac reagovať na guľky, či už sú to nepriatelia alebo strieľajú svetlá, samotný svet, čokoľvek. RPG majú tendenciu zmenšovať sa na to. Aký reaktívny je váš svet? Je to reaktívnejšie ako priemerný RPG strelca?

kvapkala: Oh, určite. Kladieme veľký dôraz na to, aby v našej hre bolo celkovo zničiteľné prostredie. Hráči zažijú veci od veľmi jednoduchých, napríklad ak máte výstrel v bare a fotografujete prostredie, uvidíte výbuch okuliarov alebo veci, ako napríklad fľaše na pivo, sa rozpadajú v dôsledku nárazu guľky. Chceli sme mať taký pocit, že v podstate, keď ste skončili s prestrelkou, je miesto, kde ste prestrelku mali, zničené. Ale to sa pohybuje až do veľmi veľkej časti úrovne. Máme veci ako zničiteľný obal. Chceme teda, aby hráči skutočne používali niektoré zbrane na zničenie krytu, takže nepriatelia sú v nevýhode. Máme zničiteľné sklo. Všetky tieto veci vám dávajú pocit, že projektily z vašich zbraní so sebou skutočne prenášajú energiu. A to platí aj pre veci ako: Uvidíte nálepky s guľkou o väčšine vecí, o všetkých veciach na úrovni. Uvidíte rôzne reakcie na zásahy. Napríklad, ak narazíte na potrubie s vodou v ňom, uvidíte, ako vyrastá voda z miesta, kde ste ju zasiahli. A to sa týka takmer každého objektu, ktorý máme v hre.

Len rýchlo, okrem toho, čo úmrtia charakteru? Ide o animácie v konzervách alebo o fyziku? Čo sa tam deje?

kvapkala: Bola by to zmes oboch. Závisí to od sily vašej zbrane. Takže, ak niekto zastrelí niekoho pomocou malej pištole kalibru, neočakávate od neho, že by nevyhnutne musel ísť do ragdollu, alebo len odletieť. Rovnako nerobíme film Quentina Tarantina. Avšak, ak máte výbuch granátu, uvidíte, že telá sa skutočne rozpadnú, idú do ragdollu a dostanú sa preč od stredu výbuchu. A to platí aj pre zbrane. Takže v závislosti od sily vašej zbrane, celkovej sily vašej zbrane tu uvidíte rôzne výsledky týkajúce sa smrti NPC.

NewHotGames: V rozhovore pre Night City Wire hovorili trochu o legendárnych zbraniach, ktoré sú pripojené k špecifickým úlohám. Mám dojem, že napríklad v závislosti od toho, ako zvládate misiu, môžete na konci získať inú legendárnu legendu v porovnaní s povedzme, že ak idete do všetkých zbraní, ktoré horia oproti tajnosti. Môžete trochu hovoriť o tom, ako to funguje?

kvapkala: Musíme si uvedomiť, že to nie je ako keby ste dokončili quest a dostali ste odmenu. Nechceme mať v našej hre taký umelý typ hernej slučky. Ide skôr o situáciu, keď ste pomohli určitému NPC, napríklad povedzme, že ste pomohli Meredith Stoutovej, ktorú sme mali v našej ukážke. Ak jej pomôžete a potom s ňou budete pokračovať vo svojom vzťahu, môžete od nej získať určitú legendárnu zbraň, pretože vás odmeňuje ako postava. Legendárna zbraň nemusí nevyhnutne vypadnúť z oblohy.

Ale to je súčasť vášho výberu. Keďže robíme RPG, nebudete to vedieť, keď robíte tieto rozhodnutia. Nie je to ako keby sme informovali hráča, ‘Ó, ste si istí, že chcete tejto postave pomôcť? Pretože táto postava má pre vás špeciálnu zbraň. “Je súčasťou nášho RPG systému, že vaše činy majú následky, a niektoré z dôsledkov sú, že v zásade nebudete odmenení určitými NPC, s ktorými sa stretnete v hre. A nie je to jadro toho, prečo by ste mali týmto NPC pomôcť, takže rozhodnutie by sa nemalo robiť v závislosti od toho, ktorú zbraň chcete mať. Rozhodnutie by malo byť: „Chcem tomuto NPC pomôcť, pretože sa mi ten NPC páči,“ alebo „Hovorí s mojimi nápadmi v hre.“ A potom vám NPC určitým spôsobom odmeňuje..

A tie legendárne zbrane sa tiež veľmi líšia a skutočne vám poskytnú určitý pocit spojený s NPC, z ktorého ste ich dostali. Takže to, čo sa snažím povedať, je v podstate to, že sú ručne pripravení na konkrétny quest. Nie je to tak, že by ste mali úplne odpojenú zbraň, ktorú NPC nikdy nebudete môcť používať. Nie. Niektoré NPC skutočne vytiahnu zbraň z vlastného puzdra, zbraň, ktorú ste videli pred piatimi minútami. Táto zbraň má špecifický vizuálny charakter, ktorý sa už nebude opakovať nikde inde v hre, a dajú vám túto zbraň. A to je príjemné, pretože vám vlastne dávajú niečo od svojej vlastnej osoby.

NewHotGames: Keby ste dostali jeden z nich, predpokladali by ste, že neskorý zápas bude predbehnutý legendárny legenda o skorých alebo stredných hrách. Je to tak, alebo môžete vylepšiť zbrane, ako aj získať nové? Napríklad, ak sa zamilujete do konkrétnej zbrane, legendárnej alebo nie, môžete upgradovať a remeselne a drotáriť ju tak, aby ste ju spolu s vami vyrastali?

kvapkala: Zbrane môžete inovovať pomocou úprav, aby ste ich mohli vylepšiť na určitú úroveň. Máme však toľko zbraní, že nechceme, aby hráč strávil celú svoju hru iba pomocou jednej. A musíte tiež vedieť, že niektorí legendári budú mať – nepovedal by som nevýhody, ale budem sa správať určitým spôsobom. Očakávame, že hráči si vyberú a vyberú si svoje obľúbené zbrane, a niektoré z týchto zbraní nevyhovujú vášmu štýlu hry. S tým sme úplne v poriadku, pretože opäť robíme RPG, takže toto je súčasť možností, ktoré chcete urobiť. Niektoré zo zbraní sa zmestia možno do tajnej postavy. Niektoré z týchto zbraní sa zmestia na úplné sólo, ktoré sa stretne pri každom stretnutí s cieľom napadnúť ľudí, nikdy nepoužije tajnosť. Je to taká situácia, kedy si treba vybrať.

NewHotGames: Spomenuli ste tu tajnosť. To vedie k ďalšej myšlienke – ako zabezpečíte, že sa zvýši výkon RPG pre všetkých hráčov bez toho, aby ste zaviedli väčšie a hlasnejšie zbrane? Vzhľadom na to, že ak sa hráč zameriava na tajnosť, môže sa sústrediť na určitý typ zbrane, napríklad na pištole. Ako teda zabezpečíte rast pre niekoho, kto nechce vyzdvihnúť útočnú pušku alebo SMG alebo čokoľvek iné??

kvapkala: Čo sme sa rozhodli urobiť skoro na začiatku vývoja, je systém, ktorý v podstate odmeňuje hráča za používanie určitých zbraní. Takže, keď používate pištole, máte lepšie pištole. Nie je to nevyhnutné, aby ste sa niekoľkokrát povýšili a dostali ste 20 bodov, aby ste tak povedali, môžete minúť za nesúvisiace veci. Ak chcete používať pištole, lepšie ich budete používať pri ich používaní. Pre hráča je to teda v podstate situácia, keď sa zaútočíte na útočnú pušku a ak chcete pokračovať v používaní útočnej pušky, budete ju lepšie a lepšie používať. Tajnosť a boj nemusia navzájom úplne konkurovať. Očakávame, že hráči budú hrať nejaký hybrid, pretože v našej hre nemáme triedny systém. Nie je vždy dobrý nápad zapojiť sa úplne do utajenia alebo do boja úplne, však? Je to niečo, o čom sa hráči musia rozhodnúť sami, keď sa stretávajú.

NewHotGames: Ako sa v tom implantáty a rozšírenia zhodujú a bojujú všeobecne? Ako ovplyvňujú strelnú zbraň, melee alebo niektorý z bojov? Aké druhy vecí môžete odomknúť a použiť na zmenu spôsobu, akým hrá?

kvapkala: Máme špecifický počítačový softvér, ktorý vám určite pomôže v boji. Napríklad sme minulý rok ukázali jeden z aktívnych kybernetických zbraní, ktorým by bol Sandevistan, ktorý v podstate dočasne spomaľuje čas. A to priamo neovplyvňuje strelnú zbraň. V boji vám však dáva obrovskú výhodu. A to je to, čo sme v našej hre chceli urobiť pre kyberware celkovo, je to, že jeho používanie by v podstate malo zmeniť spôsob, akým sa hráč blíži k stretnutiam. To isté platí pre počítačový softvér, ktorý inštalujete do svojho tela, napríklad veci Mantis Blades, ktoré sme tiež zobrazili. Dostať ich je dosť ťažké, pretože na ich získanie je v zásade potrebné zapojiť sa do čierneho trhu. Sú to však veľmi silné implantáty vojenského stupňa, ktoré inštalujete do svojho tela, a majú iné správanie ako ostatné zbrane na blízko. Ak teda hráč nainštaluje niečo ako Mantis Blades, dá vám výhodu pred súpermi.

A aké veľké je obmedzenie s takými vecami? Môžete mať súčasne čepele Mantis a gorily, alebo je to kompromisná voľba??

kvapkala: Takže by to bol kompromis, pretože v podstate v nočnom meste, v hernom svete sú Mantis Blades a silné zbrane úplnou prestavbou zbraní hráčskych postáv. Takže máte paži prestavanú z hornej časti úplne dole. Nie je tam oveľa viac vecí, do ktorých by ste sa zmestili. Tak áno. Očakávame, že hráči si v zásade vyberú.

NewHotGames: Dajme to ako dve rôzne otázky do jednej, takmer. Dokážete hrať celú hru takmer ako tradičný FPS? A tiež, obrátená strana je, že môžete hrať celú hru a pokúsiť sa ísť za všestrannú vec? Je to možné pri stretnutiach? Alebo budete mať niekedy nepriateľov, ktorí majú dosah na vás, a musíte prepnúť na zbraň?

kvapkala: To, čo by som povedal, je, že celkovo je mesto Night City veľmi nebezpečné miesto, najmä na začiatku hry. Pretože V je dosť neznámy, novodobý žoldnier na uliciach Nočného mesta, V musí používať všetky nástroje, ktoré musia poraziť pri určitých stretnutiach. A čoskoro v hre uvidíte, že v Night City sú niektorí hráči, ktorí sú oveľa, oveľa silnejší ako postava hráča, a vy ich nemôžete vziať. Veci ako veľké korporácie. Nemôžete nevyhnutne očakávať, že prežijete stretnutie s elitnými silami, ako je napríklad MAX-TAC alebo Trauma Team. Preto odporúčame hráčom, aby sa zapojili do rôznych typov prístupov v závislosti od rôznych typov stretnutí, ktoré nájdete v hre..

Pokiaľ ide o boj na blízko, povedal by som to isté. Preto kladieme veľký dôraz na skutočnosť, že nepriatelia v našej hre existujú v hernom svete. A ak vyberiete katanu a stretnutie napríklad má dvoch ostreľovačov, nezaväzujú vás. Stále na vás budú strieľať pomocou ostreľovacích pušiek. Takže musíte v zásade premýšľať o svojom prístupe. Áno, technicky je možné jazdiť všade s katanou. Ak by ste však videli vrtuľník, nabili by ste si ho nožom? Nemyslím si to. Možno to nebude veľmi dobrá stratégia. Plne očakávam, že áno.

NewHotGames: K téme melee, kde si s melee? Tento druh boja prvej osoby je naozaj ťažké napraviť. A Pán vie, že sme videli, ako sa s ním Bethesda dosť bojuje. Úprimne povedané, vo vašej ukážke sa to celkom necítilo. Takže, kde ste chlapi s melee, s mečmi a päsťami a podobné veci?

kvapkala: Ešte stále sme pár mesiacov pred prepustením a momentálne pracujem na melee. Trávime veľa času pokusom o dokončenie tohto problému. V podstate nie sme stopercentne šťastní, väčšinou s vizuálnou spätnou väzbou k zásahom v boji na blízko. Takže na tom stále pracujeme. Stále na tom pracujeme. A s potešením môžem povedať, že aj teraz je to oveľa lepšie ako to bolo. A bude to ešte lepšie. A uznávame, že toto je v podstate niečo, čo musíme zdokonaliť. Ako ste však už povedali, bitka v hre s prvými ľuďmi je od začiatku veľmi náročná. Nebola to ľahká úloha, pretože v podstate pochádzame z rodokmeňa tvorby hier TPP. Bola to tiež veľká časť nášho vývoja, aby sme skutočne zistili, ako sa ti darí v perspektíve prvej osoby? Pracujeme na tom.

NewHotGames: Pravdepodobne to platí viac pre zbrane ako pre blízko, ale aké sú skutočné výhody zacielenia na rôzne oblasti tela nepriateľa? Ak napríklad strieľate na kolená alebo na nohy, aby ste ich vyskúšali a spomalili, funguje to niečo také?

kvapkala: Absolútne. Máme rôzne reakcie na zásah na časť tela NPC. Ak napríklad niekto na vás nabíja baseballovú pálku, napríklad ak ich zastrelíte do kolena, skutočne spadnú. Ak chcete niekoho odzbrojiť, doslova môžete ich zastreliť do ruky a časť ich ramena skutočne odletie. Ak niekomu ublížite v ramene, mohli by hodiť svoju obojručnú zbraň na prospech použitia jednoručnej pištole. Nie je to nevyhnutne očakávané, že hráči budú používať túto príležitosť pri každej príležitosti, je však užitočné vedieť o tom, že niekedy skutočné zapojenie nepriateľov do určitých končatín vám poskytne výhodu v boji.

NewHotGames: Je zrejmé, že v RPG musíte mať nepriateľov, ktorí môžu potrestať veľa. Ako sa však môžete vyhnúť týmto nepriatelským strelcom, kde sa zdá, že sa stretnutia stretávajú, a niekoho strieľate znova a znova? Rozmýšľam o veľkom chlapi, ktorého vidíte v Braindance, ktorý je silne rozšírený…

kvapkala: Adam Smasher.

NewHotGames: Right. Je zrejmé, že to nebude niekto, kto za pár zásahov spadne, bez ohľadu na to, akú zbraň používate. Aj keď používate raketomet, predpokladal by som. Ako to vyvažujete, aby ste sa uistili, že neprestáva byť náročným a frustrujúcim?

kvapkala: Takže v jadre hry, ak hovoríme o normálnych NPC, s ktorými sa stretávate na ulici, môžu mať odlišné rarity, povedal by som. Väčšina NPC, s ktorými sa stretnete, je normálna, sú to proste gooni. A ak pokračujete v postupe na vyššiu úroveň a ste na úrovni nepriateľa, nikdy by ste nemali zažiť guľkovú hebkosť. Cítia sa celkom rýchlo zabití, celkom rýchlo sa zapoja. Sú však tiež celkom smrtiace, takže musíte v zásade použiť kryt a veľa sa pohybovať.

Niektoré NPC budú viac obrnené alebo viac, ako na to? Niektoré NPC budú, podobne ako na úrovni dôstojníkov, viac elitnými nepriateľmi, ktorí spôsobia ešte väčšie škody, a trestajú trochu viac. Rozhodli sme sa však, že v zásade zabezpečíme, aby sa reakcie našich zásahov na našich NPC vždy hrali. Toto je veľký problém vo väčšine hier, ktoré som hral, ​​ktoré majú guľové špongie – ktoré v podstate nevidíte žiadnu reakciu na NPC, keď ho bijete. Je to ako by ste doslova strieľali špongiou, akoby tam nič nebolo. A to nikdy nechceme mať. Na týchto NPC budeme teda stále hrať zásahy. Stále budete vidieť, že im ublížili. Budú zakopnúť, padnú z vašej paľby. Takže to stále funguje. Pokiaľ ide o šéfa boja, myslím si, že by bolo najlepšie, keby to hráči videli sami za seba. Môžem vás však ubezpečiť, že sme podnikli potrebné kroky, aby sa tiež necítili ako guľové špongie.

NewHotGames: Ako sa zbrane viažu na tradíciu Night City? Pretože si uvedomujem, že ste si vybudovali, že existujú konkrétni výrobcovia zbraní a podobné veci. Máte teda niektorého z týchto výrobcov špecializácií alebo špecifických vlastností, nech ste kdekoľvek. „Správne, páči sa mi štýl zbraní tohto výrobcu, pretože sa cítia určitým spôsobom“?

kvapkala: Absolútne. Takže na samom začiatku vývoja sme vlastne zistili, ktorých výrobcov chceme používať v našej hre? A ktorí výrobcovia v podstate vyrábajú zbrane vyššej kvality v hernom svete a ktoré majú nižšiu kvalitu, povedal by som. A tiež sme zbrane, ktoré máme, umiestnili na druh mriežky, ktorá má kvalitu výrobcu na jednej osi a na druhej osi, bude čas. Takže nájdete zbrane, ktoré sú dosť staré. Môžete nájsť brokovnicu s dvojitým nábojom od Rostoviča, ktorý je srbským výrobcom v Night City. Vyrábajú brokovnicu s dvoma hlavňami, ale nazývajú sa Igla, čo je v angličtine ihla. A to by bolo ako starej školskej zbrane av podstate sa Rostovic zameriava na výrobu s brokovnicami s dvoma hlavňami. A nájdete technickú verziu a jej inteligentnú verziu, pretože upravujú ich existujúcu myšlienku.

Zistíte však aj to, že nevyrábajú zbrane najvyššej kvality, pretože ide o najväčších výrobcov zbraní v našej hre, ktorými sú Militech a Arasaka. Tieto obrovské korporácie v podstate získavajú všetku výrobu zbraní pre armádu a všetky ostatné korporácie vlastne používajú svoje zbrane, pretože sú také vysoké. Takže vidíte, že napríklad zbrane Arasaka alebo Militech sú najvyššej kvality a budete to cítiť pri skutočnom používaní zbrane. Takže veci ako spätný ráz budú kontrolovateľnejšie, šírenie bude na týchto zbraniach menšie. Budete počuť, že zvuk je utlmený. V porovnaní s nižšími výrobcami sa bude zdať ako skutočne naolejovaný stroj. Pokiaľ ide o výrobcov vytvárajúcich konkrétne typy zbraní, máme aj výrobcov, ako je čínsky Kang Tao, ktorý sa v podstate objavil v určitom okamihu, keď sa inteligentné zbrane stali možnosťou v rámci nočného mesta vo vnútri herného sveta. Sú úplne zamerané na vytváranie inteligentných zbraní. Takže, ak vidíte niečo pochádzajúce z Kang Tao, bude to vždy šikovná zbraň.

NewHotGames: Konečne… spomenuli ste staré školské zbrane a ja si myslím, že v tradícii máte trochu času. Ale v Cyberpunk 2020 uvažujem o tom, že v čase, keď bolo napísané, existuje veľa zbraní z 90. rokov minulého storočia. V roku 2020 uvidíte veľa Uzisov. V Cyberpunk 2020 je tiež veľa lukov a kuší. Takže uvidíme také veci, kde sú v tejto hre pozostatky minulosti? Uvidíme napríklad luky alebo kuše?

kvapkala: Chceli sme v podstate urobiť, že Cyberpunk 2077 je ako pokračovanie roku 2020. Niektoré zbrane sa preto úplne nepoužívajú. Vo svete hier sa však budú stále používať ďalšie zbrane. Preto si myslím, že ľudia, ktorí sú dobre oboznámení s programom Cyberpunk 2020, skutočne uvidia pár zbraní, ktoré sme si zobrali z učebnice, a pokúsili sme sa na ne položiť vlastnú rotáciu. Môžete vidieť, že sa vlastne čo najviac spájame s učebnicou 2020. Nesnažíme sa tým vyhýbať. Chceli sme však tiež urobiť vlastný prieskum na tému toho, ako by sa svet v skutočnosti mal správať za posledných 57 rokov od zverejnenia projektu Cyberpunk 2020..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES