HomeNewsRozhovor Apex Legends - SBMM, Titans, príbeh, tajomstvá, Pathfinder nerf a ďalšie

Rozhovor Apex Legends – SBMM, Titans, príbeh, tajomstvá, Pathfinder nerf a ďalšie

Zaujíma vás, čo’je v obchode pre budúcnosť Apex Legends? Čítajte ďalej pre náš rozhovor.

Pre fanúšikov fanúšikov Apex Legends je pohľad na Loba – talentovaného a neslávne závislého zlodeja – nadväzujúceho na vražedný simulacrum, ktorý zabil jej rodičov, trochu divný. Zvlášť, keď Revenant, tá simulacrum, posmieva sa Lobe, pripomínajúc jej, ako veľmi sa mu páčilo, povedala vraždu uprostred hasičského zásahu s nepriateľským tímom..

Toto je zvláštny a nezamýšľaný vedľajší účinok tradície Apex Legends. Na začiatku sme vedeli len to, že tieto bitky sa odohrali v rovnakom vesmíre ako Titanfall. Tím teraz vyplnil túto časť vesmíru a postavu, ktorá ho obýva, pričom toto všetko vyvrcholilo v sezóne 5, čo je najťažšia sezóna, ktorú Apex Legends doteraz zažila. Apex Legends už nie je vedľajším produktom spoločnosti Titanfall a vytvorila svoju vlastnú komunitu a svet a vývojár mohol’nikdy som to nevidel.

Posledná sezóna sa zameriava na nový príbeh, ale to nie je pravda’To znamená, že tím zabudol na základné bojové royale hry, ktoré robili Apex Legends tým, čo to je, so zmenami rovnováhy, ktoré majú fanúšikov tak inšpirovaných, ako aj zlomených. Aby sme vykopali sezónu 5 a budúcnosť Apex Legends, sadli sme si s Jasonom McCordom a Chad Grenierom, Respawn Entertainment’s dizajnérskym riaditeľom a herným riaditeľom. tam’nikto na svete, ktorý chápe Apex Legends ako títo dvaja muži, a ich hlasy prepadli cez zámorské volanie Zoom, pomaly odhaľujúce logiku a tajomstvá poslednej sezóny.

Siedma sezóna sa začala o niekoľko týždňov späť a došlo k návratu Kings Canyon, ktorý skrýva niektoré úplne nové tajomstvá. Čo inšpirovalo drastické zmeny na mape namiesto potenciálnej novej mapy a kedy sa dokážeme dostať dovnútra týchto zamknutých prielezov?

Jason McCord: Keď už hovoríme o novej mape, nová mapa je vždy a navždy spojená s tým, ako dlho niečo také trvá. svet’s Edge trvala rok. svet’s Edge sa začal takmer v rovnakom čase ako Kings Canyon. A tak nejaká nová mapa bude nejaký čas trvať. Nehovorím, že sme’znovu si ho vyrobíte, ale viete! Ale keď sa pozrieme na sezónu a my’rád, dobre, chceme urobiť nejaké zmeny v Kings Canyon, štvrtá sezóna bola Svet’s Edge, tak nechaj’Vráťte sa do Kings Canyon.

my’d pozrite sa na veľa vecí. Skutočným hnacím cieľom je však to, ako čo najviac ovplyvniť mapu, kde hráči pocítia, koľko času môžeme urobiť na vykonanie zmeny mapy, keď budú cítiť najviac, keď’hráte to znova? Pretože keby sme zmenili iba jednu malú sekciu a spadnete dovnútra a budete ju hrať znova a znova počas prvých pár dní, potom si uvedomíte, že zvyšok mapy je rovnaký. A náš strach, že tam bol, najmä s Kings Canyon, je to, čo by sme mohli zmeniť na tejto mape, ktorá bráni hráčom, aby týždeň po spustení nemohli opäť spadnúť do Skulltown..

Skulltown má remízu, ktorá na neho iba zameriava pozornosť. Práve sme sa rozhodli urobiť cvičenie, keď z rovnice len odstránime Skulltown a opýtame sa, ako vyzerá mapa teraz, kam chcem spadnúť, ako sa cítim, ako sa otáčam touto mapou? A práve to úroveň návrhárov skutočne nadchlo. Akonáhle sme sa o tom začali rozprávať, jednoducho sa to podobalo, ‘ok, ako to môžeme dosiahnuť?’ A potom mal niekto ihrisko na príbeh o tom, že Loba robí svoju vec pod mapou, a potom sa všetci jednoducho nadchnú. A potom my’v tom momente to robím.

To vysvetľuje poklopy.

JM: Dobre, áno, šrafy sú zábavným spôsobom, ako posypať zmeny po mape, správne? Nemáme’nemusím všade robiť obrovské zmeny, môžeme tieto veci posypať. my’robím niečo nové, kde máme nejaké veci, ktoré tam sú, ale ešte nie sú odomknuté. A my’znovu ho odomknem v určitom čase, ktorý sa spojí s niektorými ďalšími vecami, ktoré prichádzame. Pomáha tiež rozprávať príbeh, však? Myslím, že hráči by to mohli predpokladať, ale zo strany vývojárov si to myslím’Je zaujímavé, že sme vlastne museli písať históriu Kings Canyon, keď sme ju robili späť v roku 2018. A vždy existoval koncept skrytých vecí v podzemí, a my sme jednoducho’t sme to neurobili’Neviem, čo to ešte bolo, ale vedeli sme, že v podzemí je veľa zariadení a vecí. Bolo to naozaj zábavné začať to skúmať.

Poklopy sa teda budú spájať s budúcou príbehovou udalosťou. To ma vlastne vedie k mojej ďalšej otázke, pretože príbeh bol masívnym zameraním na sezónu 5, ako vy’predstavili sme týždenné lovy a nové questy. Apex mal vždy čo hľadať hráčov v prívesoch a nakladacích obrazovkách, bol však tento výstižnejší prístup k rozprávaniu príbehov vždy cieľom tímu?

JM: Myslím, že to bolo pravdepodobne okolo sezóny dva alebo tri. my’Mám skutočne kreatívny, skutočne úžasný tím pre písanie, ktorý pracoval na oboch hrách Titanfall a my’Urobil som hru s partiou legiend a všetci majú svoje príbehy a veci. Máme to ako ohnisko inšpirácie a rozprávania, ktoré sa len snažilo nájsť spôsob, ako sa vyjadriť v príbehu. Takže to bolo trochu bublajúce pod nami a my’sa snažím spustiť túto hru, a oni’znovu len hľadám spôsoby, ako vložiť príbeh. A hneď to začnete vidieť v našich prívesoch – to’Je to druh najjednoduchšieho spôsobu, ako upustiť skutočne cool príbeh. A potom vidíme reakciu na to a vidíme, že ľudia to chcú viac, a tak sme začali robiť stručnejšie rozhodnutia zdvojnásobiť príbeh..

Pretože to ľudia skutočne jedia a tak’to nie je niečo, čo majú radi aj iné hry pre viacerých hráčov… robia ďalšie online hry s bojovými royale. Ale môžete to tiež vidieť’je to naozaj ťažký problém, však? Ako rozprávať príbeh v multiplayerovom bojovom royale? Takže môžete vidieť, ako bodáme na rôznych miestach, aby sme si to ľudia vyskúšali, v prívesoch, prostredníctvom škádlení pred začiatkom sezóny, naložením obrazovky a teraz’znovu experimentovať s Hunts. Úloha sa čiastočne objavila v snahe nájsť spôsob, ako zaujímavo sprostredkovať príbeh tejto sezóny. to’Je to určite veľký pilier, ktorý nám umožňuje rozprávať príbeh.

Nové dejové línie spôsobujú rozdelenie medzi niektorými legendami, pričom niektoré z nich sa stávajú stranami, a musím to priznať’Je trochu čudné, keď majú Loba a Revenant visieť a spolu bojovať, zvlášť keď má Revenant skutočne, strašidelne prenasledujúce dialógy, aby som bol úprimný…

JM: on’je škaredé, správne?

Ó môj Bože, povedz mi o tom. Takže keď ste spárovali naplnenejšiu dejovú stránku Apexu a jeho legiend s hrou, boli nejaké výhrady k tomu, aby sa párovanie dalo dohromady? Možno si myslel; ‘možno by sme mali povoliť iba jednu z týchto postáv v tíme?’

JM: Myslím, že tieto rozhovory prišli naisto. Ale my’znovu testujte hru s týmito postavami dlho predtým, ako sa ich príbehy dokonale zdokonalia. Nakoniec sa z ich príbehov vytratili a začali sme si uvedomovať, že sú’smrteľných nepriateľov, a to’keď sa skutočne začalo cítiť čudne, že by boli v rovnakom tíme, najmä hovoria ‘Ďakujem’ a podobné veci. Bol to zábavný problém, ktorý sa nám predstavil, a našim súčasným riešením je dialóg medzi nimi, a to bolo značné úsilie, aby všetci títo aktéri vstúpili a zaznamenali všetok tento osobitný dialóg a všetky skripty, ktoré sa snažia zabezpečiť, aby ak znak A hovorí k znaku B, hovoria veľmi konkrétne veci.

Myslím, že sme pravdepodobne hovorili o tom, že hráči nedovolili hrať Lobo s Revenantom, ale myslím si, že tam’je to vlastne väčší záujem o to, čo by si mohli navzájom povedať, na rozdiel od toho, aby ich nenechali hrať spolu. Navyše, viete, to vás núti vymýšľať frakciu World of Warcraft, situáciu Hordy a Aliancie, kde ľudia môžu’Nehrajte si navzájom, a keď je to zaujímavé, zdá sa to ako veľmi ťažký problém’Nie som si istý, či sme’teraz sa pozerám na riešenie.

Keďže sa tradícia stala stredobodom nedávnych sezón, musím sa opýtať, aké ďalšie súdne právomoci majú hostitelia hier Apex, ktoré im umožňujú hľadať vo svojich radoch počítačových zločincov a sériových vrahov.?

JM: [smiech] Myslím si, že autori pravdepodobne na to odpovedia lepšie ako ja, ale viem, že hry Apex sa odohrávajú v Outlands of the Frontier a Frontier v Titanfall bol vždy na Divokom západe a teraz Outlands je ako Divoký západ od Divokého západu. Vidím to tak’s mixom medzi podzemným boxerským kruhom a Super Bowl.

Áno, to úplne dáva zmysel. ja’Len to predstieram’je to metafora pre vesmírny kapitalizmus.

JM: Nech sa páči.

Piata sezóna prešla celým radom zmien rovnováhy, ako napríklad Mirage a Pathfinder, a ja sa musím opýtať, ako hlavný Pathfinder, vedel si, že si mi zlomil srdce?

JM: Áno. Odpoveď je áno.

to’je zničujúce.

JM: Áno, tiež hrám veľa Pathfinderov. Takže cítim bolesť.

Jo. že’je to pochopiteľné, pretože bol možno, možno trochu silný.

JM: Áno, máme údaje a máme sentiment hráčov a máme vlastné veci k veciam. Takže keď urobíme takúto zmenu… Myslím, že to bolo horlivo napadnuté, viete? to’Je to podobné otázke, či by sme mali presunúť Skulltown a všetci vyzerajú, ‘Áno, to znie úžasne.’ A potom, keď sa pýtame na nerfinga Pathfindera, každý sa vracia. Hovoríme však o mnohých spôsoboch, ako priviesť naše špičkové legendy späť do stredu. A tam’je veľa spôsobov, ako to urobiť. Snažíme sa vylepšiť dolné a horné postavy. my’stále sa neustále snažím vyvážiť všetkých. Keď sa pozriete na Pathfinder’schopnosť neustále neustále pretvárať boj… on’je to super zábava, pretože je tiež neuveriteľne premožený.

To mi mohlo vyhrať pár hier raz alebo dvakrát. Takže, dohadovanie založené na schopnostiach, ja’m prepáč, že som musel povedať tie slová.

JM: [Vzdychy]

Tvorba zručností na základe zručností je v komunite horúcou témou od jej zavedenia. ja’som si istý’Pokračoval som v hodnotení spätnej väzby od fanúšikov porovnávanej s retenčnými údajmi a ja’Videli sme, že sezóna 5 má najlepšie z doterajších období. Ako sa na to stále pozeráte a zvažujete spätnú väzbu od fanúšikov?

Čad Grenier: Chceš, aby som na toto odpovedal?

JM: Samozrejme.

CG: Legrační je, že od začiatku hry sme v hre vždy mali skúsenosti založené na získavaní zručností. Poznám veľa ľudí’si to neuvedomujem, ale my’Vždy som mal dohadovanie založené na schopnostiach a nebolo to’• donedávna o tom ľudia začali hovoriť. my’urobili sme testy, v ktorých meníme pravidlá na vytváranie zhody založené na schopnostiach alebo ich v určitých oblastiach, určitých dátových strediskách vypneme na určitý čas a zhromažďujeme údaje, a tam’s konkrétnym dôkazom, že vďaka zosúladeniu výsledkov v našej hre hráči hrajú dlhšie, viac hrajú, zvyšujú retenciu, predlžujú hracie hodiny…

JM: Udržuje nových hráčov.

CG: Udržiava nových hráčov, správne, keď vypneme dohadzovanie založené na schopnostiach, vidíme nových hráčov prichádzajúcich do hry a odvrátia sa oveľa skôr, pretože’znovu sa spájajú s vysokými úrovňami hráčov a oni’znovu som dupal. Máme teda konkrétne dôkazy o tom, že porovnávanie podľa zručností je dobré pre celkové zdravie hry. že’to je dôvod, prečo sme nemali’t to riešiť. to’s jasne dobré pre hru. Viem, že dostaneme odpor od niektorých kľúčových hráčov, ktorí chcú ísť s ľuďmi, ktorí sú na nej, ale pre každého, kto sa s nimi obracia,’s mnohými obeťami, ktoré majú opačnú skúsenosť, ak majú’znovu sa udrie. Potrebujeme vytváranie zručností na základe zručností. Myslím si, že každá hra tam má nejakú verziu matchmakingu založeného na schopnostiach. Je zrejmé, že nie každá hra s ňou zaobchádza rovnako. Ale máme to pocit’Je to skutočne zdravé pre našu hru.

JM: ja’Len tam pridám’je to systém, ktorý my’Vytvoril som pre to, ako spojiť ľudí spolu s podobnými zručnosťami, ale tam’je tiež potrebné zohľadniť všetky tieto ďalšie premenné, ktoré rozhodujú o tom, ako dobrá bude hra v danom čase. ja’m na Twitteri, mám veľa ľudí hovoriť so mnou a snažím sa zapojiť čo najviac, a keď niekto hovorí; ‘Hej, mal som naozaj zlú hru’m v Platine a mal som na mňa kopu hromady predchodcov Apex,’ a hovorím; ‘Dobre, kde žiješ a kedy hráš?’ A oni mi hovoria; ‘Oh, žijem v Iowe a hrám o 2:00.’ Chápem, že očakávate perfektný zápas, naozaj áno’nie som sarkastický, ale tam’Je toľko ľudí, ktorí sa hrajú v Iowe o 2:00. A možnosti sú, buď ťa rozšírime a máš zlý ping, môžeš zápasiť s Tokiom alebo čokoľvek, ale vyhral si’nemám dobrú hru. Alebo vás môžeme nechať navždy sedieť a potom už nikdy nebudete hrať. Alebo môžeme len začať vytvárať hry nakoniec, a v tom momente vás’Budem musieť hrať s kým’hrá sa. Existujú teda tie typy premenných, ktoré ľudia nemajú’Naozaj si toho neuvedomujem, a keď systém bzučí v rovnakých hodinách, naozaj to funguje. A potom je to trochu ťažšie v rôznych časoch dňa a podobne.

Áno, mal som pocit, že vás táto otázka zničí vnútri, ale aj tak som sa musel opýtať. ja’m ospravedlňujem sa.

JM: my’proti tejto otázke sa veľmi psychicky pripútam.

CG: Keď v kancelárii robíme vtipné veci, o ktorých si žartujeme’keď už hovoríme o veciach ako Pathfinder nerf, používame SBMM ako mierku; ‘ako naštvaní budú ľudia, nahnevaní SBMM alebo…?’ [Smiech]

že’je to dobré, páči sa mi to. Odďaľujúc sa od toho, Prowlers, a tým myslím mimozemské príšery, nie zbrane, urobili zaujímavý doplnok k hrateľnosti. Veľmi sa mi páči aspekt PvE. Máte v budúcnosti nejaké ďalšie plány pre režimy PvE alebo čokoľvek iné?

JM: PvE časť úlohy nie je hnacím faktorom úlohy. Naozaj sme chceli rozprávať príbeh, mali sme denný systém odmeňovania za prihlásenie s pokladmi, na ktorých sme pracovali, a časť PvE mala byť mrkva na tyči – počkajte, mrkva na tyči? Áno, to’je to správna analógia – dať vám peknú odmenu za účasť na všetkom, a bol to zaujímavý spôsob, ako rozprávať nejaký príbeh, takže si myslím, že pokiaľ ide o PvE,’znovu sa pozerám na to, čo hráči chcú, čo majú radi a čo my’schopný dodávať aj v dobrej kvalite. Nemám’Nemyslím si, že sa chceme pokúsiť sľúbiť čokoľvek, ale my’teší ma, čo si ľudia myslia.

Výborne. A čo Titáni…

JM: Och, pozri’je to slovo, ktoré nemáme’nepáči sa mi!

vidím… Takže nulové plány pre tých potom?

CG: Všetci milujeme Titanov, a to len z hľadiska fantázie, ale snažiť sa vyrovnať hru, ktorá má pilotov, a Titáni boli vždy obrovskou výzvou. Skutočne sme mali čoskoro verziu Apexu, ktorá mala Titánov, pilotov so stenou a všetko, čo tam bolo, a čelili sme rovnakým výzvam, aké sme sa pokúšali vyriešiť v Titanfall dlho. A ako navrhujete mapu, ktorá podporuje veľké aj malé rozmery? Ako vyvážite hru, v ktorej máte Titanov a švihnutých pilotov? Ako máte konkurenčnú hru, kde sa každý môže pohybovať po mape vysokou rýchlosťou pri bežiacom múre? A keď sme urobili niekoľko testov, ktoré hru trochu spomalili tým, že sme vybrali stenu, vytiahli Titanov, myslím, že sme si všetci uvedomili, že sme mali oveľa konkurenčnejšiu, predvídateľnejšiu a zábavnejšiu hru, ktorú by ste mohli skutočne veľa investovať. času a skutočne dobrý v, z konkurenčného hľadiska. Takže si myslím, že my’Vlastne som sa cítil dosť oslobodený, aby som sa nemusel starať o vyrovnávanie Titanu a všetky tieto problémy. Milujeme Titanov’Vo vesmíre je Apex aréna v Outlande, oddelená od Titanov a oni’v tomto okamihu sú proti pravidlám. to’je zaujímavá vec na premýšľanie, ale s týmito myšlienkami prichádzajú flashbacky o všetkých výzvach, ktoré s nimi prichádzajú.

Existujú nejaké obmedzené časové režimy, o ktorých môžete hovoriť, alebo čokoľvek iné’Mám naplánované na blízku budúcnosť? Viem o skutočnosti zakaždým, keď som’m nudiť z hry, obmedzený časový režim vyjde a zrazu som’m hrať to znova pravidelne.

JM: Áno, my’Mám veci vyjde. my’práve teraz pracujem na hrsti vecí.

Ha! Fine. A čo molotovove koktaily? Pretože prívesok edície Pathfinder mal trochu kúzlo molotov. A keď bil na Revenant, uvidel som v pozadí nejaké plamene, ktoré ma poškriabali na brade. Uvidíme niečo také v budúcnosti?

JM: Kto vie? ja’Len poviem, že vesmír má nekonečné možnosti, ale my sme v minulosti vyskúšali molotov, ale myslím si, že veci prívesu a kúzlo zbrane striktne prichádzajú z Rambo fantázie, že táto koža evokuje viac ako čokoľvek iné, čo’sa snažím dráždiť. Niekedy sa to stane. Ľudia, ktorí vyrábajú obsah, upútavky a veci, sa niekedy nadchnú predajom fantázie a my niečo vidíme v upútavke a my’páči sa mi; ‘môžeš’vlastne to nerobím…’ Snaží sa to však predať fantáziu, takže’nie je to také zlé.

Respawn práve otvoril štúdio Vancouver, a to’Bude zameraná na Apex legendy. Čo nám môžete povedať o novom štúdiu a ako to?’Budem mať vplyv na ďalší vývoj?

CG: Minulý týždeň sme oznámili otvorenie Respawn Vancouveru. my’Pracoval som s nimi, strieľaj, to’s už viac ako rok, budovanie tohto tímu von, sme práve dostali oficiálne oznámenie. tam’s 60 devs tam, s cieľom 80 alebo 85. A to’Je to len skupina skutočne vášnivých vývojárov zo štúdia EA Vancouver, ktorí si vytvorili priestor na to, aby sa stali Respawn Vancouverom a pracovali na Apexe. oni’Práve teraz sa rozvíja veľa obsahu, veľmi úzko s nimi spolupracujeme, takže pred COVID sme tam leteli hore a trávili sme s nimi niekoľko dní naraz a prichádzali do Respawn v južnej Kalifornii. Bol to dlhý proces rozhovoru’nie sú to štúdio cudzincov, ktorí boli hodení na Apex, sú to partia vývojárov, ktorí boli preverení rovnakým spôsobom, aký by sme s kýmkoľvek priviedli na palubu do nášho štúdia SoCal Respawn..

my’len sa rozbieham na veľa skvelého obsahu a časti Respawn’Je to spôsob, ako robiť živé služby, robiť to zdravým spôsobom a nie narušiť vývojový tím’t pracovať dlhé hodiny, my don’Pokiaľ ide o pracovné víkendy, radi by sme dodávali čo najviac obsahu fanúšikom, ale nie na úkor našich životov. Takže otvorenie Respawn Vancouver nie je len skvelý spôsob, ako priniesť viac dobrého obsahu do hry zdravým spôsobom pre devs, ale aj to’je to celá iná skupina rôznych ľudí s rôznym zázemím a históriou toho, aké druhy hier majú’pracoval som. Takže ja’Keď ich uvidím, prinesú do hry úplne nové kreatívne myslenie a do hry uvedú niektoré skutočne super veci, ktoré by sme možno nechceli’nemyslel som na to.

že’je to skvelé počuť. Znie to ako veľa skvelých vecí prichádzajúcich v budúcnosti. ja’Som si istý, že bolo ťažké udržať živú servisnú hru bežiacu celú dobu len v jednom štúdiu, ktoré malo viacero projektov.

CG: Áno, máme viac projektov, ale majú’sú úplne oddelené. Tím Apex je teda oddelený od tímu Jedi Fallen Order, ktorý je oddelený od nášho projektu VR Medal of Honor. Takže v Respawn máme viac projektov, ale majú’sú celkom oddelené.

Viem, že Respawn miluje skrývanie niekoľkých veľkonočných vajíčok a tajomstiev v Apex Legends, a toto je prvýkrát, čo som mal’nevšimol som si očividného vtipálek pre nadchádzajúcu legendu. Existuje niečo, čo sa v súčasnosti skrýva v hre, o ktorom fanúšikovia pravdepodobne nevedia?

JM: Um, nechaj’je vidieť… Myslím… Myslím si. jo.

Poriadku. vy’tentokrát mi nechce dať žiadne rady?

JM: To, čo bežne robíme, keď skutočne začíname ako škádlení, je to, keď začíname jazdiť na novú sezónu, na začiatku novej sezóny je väčšina našich kariet na stole. Ale my to radi robíme. my’budem to robiť ďalej.

CG: Myslím, že keď si sa pozrel, keď [hovoril: “hradba” určený: “Revenant”] prišiel do hry, myslím si, že pohľad, ktorý ti poskytla mladá Loba na konci prívesu, bol možno indikátorom toho, že sa jedného dňa stane legendou. Nemáme’Nemám tentokrát my’na konci sezóny sa znovu uzatvára príbeh Loba. Ale v hre môžu byť nejaké malé veci, určite by sme si mali naplánovať veľa, aby sme škádlili našu ďalšiu legendu.

že’je dobré vedieť. Máte nejaké ľútosti okolo Apex Legends od jeho uvedenia, napríklad komunikácia s fanúšikmi alebo spôsob, akým boli udalosti prijaté? Zrejme to’Bol to obrovský úspech, ale bolo niečo, čo by ste si želali’d urobil inak?

CG: ja’m nie je veľa ľutovať. Myslím, že tam’s vecami, z ktorých sa môžete poučiť. A to mnohokrát’Je to cennejšie, než keby ste sa len mohli vrátiť späť a nerobiť to. Získané ponaučenia si zoberiete a zlepšujete sa. Myslím si, že úspech hry nás trochu prekvapil, neboli sme’Neočakávam, že hra vyhodí do povetria a zasiahne 50 miliónov hráčov tak rýchlo a zlomí všetky tieto záznamy. Vedeli sme, že máme naozaj skvelú hru, len sme to urobili’Neviem, ako rýchlo to malo vzlietnuť. Myslím, že sme mali nejaké ciele zamerané na to, kde sme’d byť za rok alebo dva roky a pomaly budovať túto hru, a to naozaj vybuchlo hneď. To nás trochu chytilo, a myslím, že možno trochu nepripravený.

Ak sa pozriete na sezónu jedna alebo sezónu dva a naše ročné obdobia sa neustále zlepšujú. že’Len sa my učíme a zvyšujeme, aby sme dokázali vyhovieť úspechu hry. Takže to’nie je to naozaj ľúto. Myslím, že sme sa toho veľa naučili počas prvých pár sezón. Spomenuli ste komunikáciu s komunitou, opäť tu boli nejaké horúce témy a ďalšie. Učíme sa z toho. Keď sa vrátiš, ty nie’Naučiť sa tieto lekcie. Nemám’nemyslím si’d zmeniť čokoľvek, čo sa vráti. Mali sme konverzáciu so Železnou korunou a z toho vyšla lepšia komunikácia, viac spôsobov, ako získať obsah, pridali sme k tomu remeselné kovy a priamy nákup. A to’je skvelé. Keby sme nikdy nehovorili s fanúšikmi o týchto veciach, hra by bola na horšom mieste. Stále by sme robili udalosti rovnakým spôsobom’Nemám veľa obsahu, ktorý máme v hre, takže to sú všetky spôsoby, ako sa dozvedieť, čo naši hráči chcú, a tieto informácie môžeme použiť na zlepšenie našej hry..

Myslím, že ja’Nakoniec budem ešte jednou poslednou otázkou, a to je, kedy môžeme očakávať, že uvidíme viac Apex Legends Mobile?

CG: To by bolo úžasné. [Smiech]

JM: [smiech] Nahratie škrabancov.

Poriadku. Dosť fér.

CG: Áno, nič k tomu pridať.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES