“Oko za oko necháva celý svet slepý.”
Toto príslovie o pomste je ešte pravdivejšie vo svete spustošenom Cordyceps: parazitická huba, ktorá preberá ľudskú fyziológiu, zmutuje ľudí, až kým sa ich hlavy nevyskočia ako kukurica, prekrývajú oči pod chlopňou kože a rast, zanechávajúc hostiteľov škrípanie a pazúry v tme. Ak to môže ľudstvo’Tieto zjednotené hrôzy zjednotia Zem.
Posledný z nás je štúdia charakteru pašeráka a pozostalého – Joela a Ellie – putujúcich po post-apokalyptickej Amerike. Pôvodná hra sa otvorila s Joelom’Je zabitá dcéra a nesie vinu za to, že ju nedokázala zachrániť v USA ako emocionálnu batožinu. Zloží túto batožinu na Ellie, tínedžera, ktorý’Je imunný voči prepuknutiu choroby – jeho samozvaná náhradná dcéra. Nakoniec majú spoločnú náklonnosť so syndrómom Štokholmského syndrómu spojenú prostredníctvom zdieľanej traumy.
Akonáhle sa dostanú k Fireflies – skupina, ktorá tvrdí, že môže vymodelovať liek od Ellie’s DNA – Joel objaví postup, ktorý ju zabije. Napadá nemocnicu, zbrane chirurgov a uniká s Ellie stále sedatívum. Keď sa prebudí, hovorí, že práve vykonali nejaké testy a prepustili ju. Klame. Časť 2 Posledného z nás sa zaoberá dôsledkami vraždenia a klamstva.
Fanúšikovia originálu by sa mohli obávať, že nútenie príbehu s takým dokonalým koncom pokračovať by poškvrnilo originál’s odkazom. Našťastie to tak nie je’Prípad. Toto je sprievodná skladba, ktorá dokáže predstaviť nové postavy a témy a zároveň posilniť pôvodný príbeh jednoducho existujúcim. Rozhovory, ktoré vy’Zabudol som na nový význam, milované postavy sa stávajú jemnejšie. Keď to skončí, vtlačí to isté uspokojenie dobre rozprávaného príbehu, zabaleného do hry Naughty Dog’najlepšia hra.
Začína sa tým, keď Joel hovorí so svojím bratom, Tommym. “Zachránil som ju,” hovorí, keď sa kamera rozreže na krvavú nemocničnú chodbu plnú tiel. Tri slabiky vysvetľujú, ako sa Joel ospravedlňuje. On to neurobil’Nezabil ich, zachránil Ellie. Odstránil však jej agentúru a on to vie’nie je hrdina.
Tam, kde sa pôvodná hra otvorila výbuchom, je tento prolog podcenený a dôvtipný. to’príbeh o tom, ako čeliť dôsledkom svojich činov, ako každý nájde svoju vnútornú silu na inom mieste a ako sa pomsta môže vymknúť spod kontroly, kým nestratíte všetko.
Hráme ako Ellie štyri roky ďalej od klamstva a žijeme v zdomácnenom meste Jackson ako zdanie normálneho života. Joel príležitostne navštevuje svoju kajutu, aby jej oznámila vtipy jej otca. Počúva hudbu na kazetovom prehrávači a lúčová lampa na jej stole preč. Náčrtky a plagáty rozhadzujú steny svojej izby. V Joeli’je tu kabína’s drevené stoly, drevené rezby a rodinné fotografie. Na jeho nočnom stolíku sedí pár okuliarov na čítanie a kniha An Idiot’s Sprievodca po vesmíre – jeho spôsob, ako sa pokúsiť obnoviť ich otcovský vzťah. Svet je plný takých drobných detailov, ktoré obohacujú príbeh a odmeňujú vašu zvedavosť.
Je ráno po zimnom tanci a Ellie’pripravuje sa na hliadku. Zoberie batoh, zoberie pištoľ a zívnutím posúva posúvač. Ona nevie’Keď sa ľudia už zastavia, preklína sa – prekliatie – násilie je normalizované a toto je len obyčajný deň. Pokiaľ nie je’T.
Hlavný príbeh sa odohráva počas troch dní, na rozdiel od štruktúry štyroch ročných období pôvodného dokumentu. Zároveň preskočí tam a späť z minulosti do súčasnosti a prináša znaky, ktoré ste na začiatku nenávideli, než sa do nich zamilujete. Dokáže byť nádejný, bezútešný, vtipný, smutný, pokojný a desivý, spúšťať škálu ľudských emócií, ale majstrovsky tempo, takže vy’nikdy nie ste ohromení.
Každá postava je zložitá a ľudská. Môže to byť Naughty Dog’je to najväčšia hra, ale je to’je štúdio’s najkrajší scenár – vy’dôvera v porozumenie podtextom. Dialóg má takmer chirurgickú presnosť. Tiež to robí veci’Nikdy predtým som to nevidel, len spôsobmi videohier. Je to majstrovské dielo určujúce generáciu.
tam’je to štruktúrny vzor, ktorý’je to samozrejme podobné iným hrám Naughty Dog. Vidíte orientačný bod, smerujete k nemu a na ceste máte vrecká dobrodružstva. V okolí mesta Seattle sú oblasti s rozbočovačom, v ktorých môžete skúmať voliteľné budovy, ale väčšina hry sú lineárne – prispôsobené mapy s viacerými cestami cez zničené budovy, podzemné vlakové stanice a svieže, zarastené parky. tam’Je to prekvapivá rozmanitosť miest, ktoré navštevujete, a silný pocit objavenia, úcty a prieskumu, napriek tejto linearite.
Existujú napäté tajné oddiely, obrovské bitky, krvavé zrážky, hororové scény, vzrušujúce sledy naháňačiek, trojsmerné konflikty, chvíle pokojného prieskumu a dokonca aj environmentálne hádanky, ktoré sa objavujú’t založené len na nosení rebríkov okolo.
Buduje sa pomaly – je to niekoľko hodín predtým, ako budete bojovať proti ľuďom – so vzťahmi a rastom postavy v popredí. Prechádzate budovami a vidíte ducha sveta’Je to cudzie pre týchto mladých pozostalých, snažia sa o zásoby, ignorujúc tabule plné poznámok o stretnutí a predpovede zisku. Zarobí si svoju činnosť a výsledkom bude väčší vplyv.
Keď príbeh pokračuje, veci sa intenzívne zvyšujú, ale je to tak’s rozptýlené s vyššie uvedenými flashbacky. Poskytujú vám priestor na dýchanie, keď sa hlavný príbeh naplno rozbehne. V jednom preskúmate múzeum s Joelom a Ellie. tam’Nie je to boj, len dve postavy sa spájajú, keď komunikujete s rekvizitami. to’Je to jedna z mojich najobľúbenejších sekvencií v hre a pristane ťažšie ako akékoľvek virtuálne guľky.
to’Nie je to niečo, čo by som očakával, ale mechanicky mi pripomína Metal 2 Gear Solid 5. Väčšinu hry trávite položenú na tráve a posúvate sa medzi hliadkovacími trasami. Prerezávate budovy a okolo nich, vkĺzate cez malé medzery a schovávate sa pod nákladnými automobilmi a vlakmi. to’je to ukradnúť’je navrhnutý tak, aby vás udržal v pohybe, aby vám reagoval a improvizoval, aby vám zatváral čeľusť – a to nielen preto, že nemáte’Nechcem, aby to vytrhával blúznik.
Úrovňový dizajn je Naughty Dog’Najlepšie je, že každé stretnutie ponúka viac ciest a možností utajenia, akcie a zmesi týchto dvoch možností. vy’neprestajne sa hádajte a oddeľujte od tajnosti, keď vyzývate nepriateľov pomocou partizánskych taktík. To vám dáva pocit, že ste smrtiaci lovec jednu minútu a plachý korisť ďalšie. Súradnice AI, pomocou výhodných bodov a kliešťovej taktiky, lemujúce a vyplachujúce: vytiahnu ťa za nohu, keď sa schovávaš pod nákladným autom; zametajú budovy ako tím SWAT. to’je dynamickejšia ako pôvodná – nepredvídateľná a vzrušujúca.
Na jednej scéne bojujú dve hlavné nepriateľské frakcie, jedna strana stojí v zatopených uliciach a druhá v zničenej budove s výhľadom na otvorený priestor. Zaparkujem čln a plazím sa, úplne ponorený, cez vodu vysokej kolená. Serafiti, skupina náboženských fanatikov, ktorí komunikujú prostredníctvom píšťaliek (ktoré sú akosi omnoho nervóznejšie ako kliknutia infikovaných od ozveny), vyhrávajú. oni’znovu pršajte molotovove koktaily na WLF (alebo vlkoch) pod nimi. Zakryté výkrikmi sa plazím na zamokrenú banku, vytiahnem pušku a zameriavam sa na serafity svojím rozsahom. Vytiahnem spúšť a úlomky lebky vybuchnú zo zadnej časti hlavy a upozornia ostatných.
Keď ich naďalej vyberám, tak’m rozptyľovaný blízkym postriekaním, takže vytiahnem svoje oko z dosahu, aby som videl dvoch z nich plávať na mňa, jedného z každej strany. Prešiel som na brokovnicu a odložil som jednu z ich hláv, pričom posledný zostrel som vytrhol nohu od môjho druhého útočníka. Z budovy počujem ich spojencov kričať na ich mená.
Keď som prvýkrát hral Posledný z nás, časť 2, nepochopil som úmysel. Každý jednotlivec v tejto hre má svoje meno a vojaci volajú po svojich padlých priateľoch a používajú mená v nečinnom chate. Myslel som, že to bolo, aby ste sa cítili vinní za vstrelenie prepínača do ich krku, ale je to tak’nie je to len to.
Naughty Dog pomenúva nepriateľov v 2. časti Posledného z nás ako tematickú voľbu. Toto je príbeh pomsty a mená vám pripomínajú, že tieto nie sú’• anonymné bezpilotné lietadlá: každý človek, ktorého zabijete, by mohol zanechať milovaného človeka, ktorý by chcel mať odplatu. Dobro a zlo je vecou perspektívy vo svete bez zákona, v ktorom ľudia konajú podľa inštinktu prežitia. to’s holistický – hrateľnosť a príbeh v harmónii. Dokonca aj minihra, kde trháte za struny plne funkčnej gitary, slúži účelu vo väčšom príbehu.
Témy zdokonaľuje každý mechanik a príbeh. Boj je drsný a chaotický. Prichádzajúce strely vás niekedy narazia na chrbát tam, kde ste’môžete zúfalo vrátiť oheň. Na jednej scéne zabije Ellie niekoho, kto’hrá Hotline Miami na PS Vita. Vyzerá tak obyčajne, ale zaútočí na vás. to’s sebaobrana. Budúcu minútu’krváca na podlahe, keď hudba z jej prenosnej konzoly zvoní. to’je vhodné, pretože následky každej bitky mi pripomenuli Dennaton Games’ nezávislý zásah.
Horúca linka Miami predstavuje opakujúci sa cyklus násilia zhora nadol, ktoré je prerušované pomalou chôdzou spred toho krviprelievania, cez telá a chodbami natretými krvou. Bez slova vás žiada, aby ste sa zamysleli nad vašimi násilnými skutkami.
Ten istý pocit sa tu premieta do 3D fotorealistickej scény. Telá ležali ochabnuté, čeľuste boli vytrhnuté z ich tváre, chýbali zuby, z výstupnej rany sa vyliala krv. Strieľajte niekoho s výbušnou šípkou v interiéri a kúsok mäsa by sa mohol prilepiť k stropu a kvapať dole v následku – hustá striekajúca tekutina a neidentifikovateľné časti tela, kde kedysi stál človek. Zastreľ niekoho do krku a zomrú kloktadlom, krvácajú a šklbajú, keď sa okolo nich hromadí krv. to’je to hrozné, ale to všetko spolu vytvára náladu nevoľnosti.
Brilantné pôsobenie sťažuje všetko. Keď postavy kričia, cítite to. Keď hovoria jednu vec a znamenajú inú, dostanete to. Každá malá tvárová tika, každá trasúca sa ruka – Ashley Johnson, Laura Bailey, Ian Alexander a Shannon Woodward majú všetky výkony po celý život, ale aj väčšina postranných postáv zanecháva trvalý dojem..
Keď sa kredity prehadzovali na Posledný z nás, časť 2, stále som bzučal z vzrušenia posledných niekoľkých hodín. Moja lojalita sa posunula medzi postavami. Začal som milovať, koho som nenávidel a nepáčilo sa mi, koho som miloval. Zasmial som sa, trhal som. Cítil som hnev a nadšenie. to’Je to nová značka vysokej hladiny pre postavy videohier a môžem’t čakať, až každý uvidí, aké je to zvláštne. Hneď ako to skončilo, naštartoval som hru New Game Plus a ja’Prežívam to znova, keď mám otvorené oči, kontext hotového príbehu vtlačí nový význam do týchto raných scén a postáv. ja’m už nebliká v tme.
Testovaná verzia: PS4 Pro – kópiu recenzie poskytla spoločnosť Sony.