Nestáva sa často, aby sme dostali hru ako The Ascent.
Neviem, čo je to o žánri strieľačiek zhora nadol, ktorý ho miluje nezávislým vývojárom. Je ich príliš veľa – zvyčajne s pixelovo-umeleckým vzhľadom, ale súčasne nedostatočne – také, ktoré posúvali vizuálne a environmentálne detaily do tej miery, že by ste chceli hacknúť fotoaparát prvej osoby, len aby ste dosiahli čo najbližšie k ich svetom.
Bol by som spokojný s tým, že The Ascent je medzi tým druhým; to som očakával. To je výstup a ešte oveľa viac.
Pozerajte na YouTube
The Ascent je vo svojej základnej podobe cyberpunkovou strieľačkou zhora nadol s RPG mechanikou. Pripadá mi to ako najzrejmejšie spomenúť, že prvky RPG existujú v akejkoľvek stredne veľkej hre, ktorá dnes vychádza, akoby som povedal, že má mechaniku – ale existujú. Tu majú formu zábavných schopností, z ktorých niektoré sú deštruktívne urážlivé a iné sú jednoduchými pasívnymi vylepšeniami. Vaše získané body schopností smerujú k týmto pasívnym schopnostiam a pomáhajú zvýšiť vašu HP a energiu, sťažujú omračovanie a zlepšujú vašu presnosť.
Ascent sa viac opiera o svoj boj a cit, než o čísla a hranie rolí. Takmer všetky vaše schopnosti majú istý cyberpunkový talent, aj keď nie sú vždy mechanicky zaujímavé. Animácie sú toho veľkým dôvodom; predávajú silu vašich pomlčkových a skokových pohybov a skrúcajú telá vašich nepriateľov spôsobmi, ktoré vám môžu prinútiť zažiariť iba s radosťou. Príčina ničenia streľby a schopností komunikuje s ťažkosťou, ktorú je v izometrickej perspektíve často ťažké preniesť. Každá z týchto interakcií je posilnená škodami, ktoré spôsobujú; drevené škatule sa rozbijú, zem sa zdeformuje a cementové bloky sa zredukujú na jadro v priebehu niekoľkých sekúnd, kým vám zabije útočníkov.
Keď nebudete nepriateľmi, ktorí by vás bili silou, hacknete ich súpravu alebo dokonca urobíte niečo také jednoduché, ako je streľba do červeného hlavne alebo vyhodenie do vzduchu v aute – všetko má pocit, že na vás reaguje. Svedkovské kolá rozdeľujú ľudské telá na kúsky, pretože ich kosti nikdy nestarli.
Aj keď je The Ascent uspokojivý ako prestrelka, stojí za to vyzdvihnúť jedinečného mechanika hry, ktorý zvyšuje zbrane. Toto nie je celkom tradičný krycí systém, ale podržaním pravého kliknutia alebo ľavého spúšťača vaša postava zdvihne zbraň a vystrelí nad každú prekážku pred nimi. Môžete ho hrať ako kryciu strieľačku, schovať sa za kryt a strieľať nad ním, ale systém nie je natoľko neobmedzený, že v podstate z akéhokoľvek dostatočne vysokého predmetu dokážete urobiť dočasné krytie, pretože svoj vlastný požiar spustíte z dosahu a rýchlo sa skryjete pred nimi. . Nepriatelia sú dosť inteligentní na to, aby robili to isté, a niektoré archetypy sa vás pokúsia obísť a donútiť vás k pohybu.
Obtiažnosť výstupu pomáha týmto bojom zostať relevantnými. Hra však neponúka žiadne možnosti obtiažnosti ani žiadny spôsob, ako sprístupniť rôzne komponenty. Výzva bola pri väčšine stretnutí dobre vyvážená, ale určité momenty tromfujú nad AI v prospech buď neuveriteľne pálivých nepriateľov, alebo neustáleho množstva krmiva na blízko, ktoré vám bráni v pristátí s dôsledným poškodením proti cieľu väčšieho rozsahu. Tieto boje majú pocit, že boli vyrobené s ohľadom na kooperáciu, pretože si môžete ľahko predstaviť, že jeden hráč narába s menšími nepriateľmi, zatiaľ čo ostatní spôsobia bossovi veľké škody.
Ak nie je upravený, videl by som tých frustrujúcich sólových hráčov, najmä ako by hroty obtiažnosti mohli prísť v podobe náhodných stretnutí pri objavovaní sveta (napríklad narazenie na bounty cieľ). Tiež by som bol rád, keby sa zmenšil rozsah nepriateľov. Vďaka tomu, že je kamera čo najbližšie k vašej postave, vás niekedy môžu nepriatelia mimo obrazovku vystreliť a kým zistíte, kde sú, môže to chvíľu trvať.
Väčšie stretnutia The Ascent obsahujú prvok pokusu a omylu a hra podporuje prispôsobenie sa vašej súprave v teréne. Nie je to také takticky zaujímavé, ako to znie; väčšinu času by ste len prešli na defenzívnejšie nastavenie, aby ste prežili bez toho, aby ste skutočne zmenili prístup. Ďalšou premennou, ktorá znemožňuje opakovanie veľkých bojov, je nedostatok manuálneho ukladania. Stúpanie kontroluje kontrolný bod pomerne často – každých pár sekúnd alebo pri spustení určitých udalostí – ale niektoré z nich môžu spadnúť mimo oblasť natoľko, že by ste museli zopakovať niekoľko menších šarvátok a posunúť sa o určitú vzdialenosť, než sa dostanete späť do veľký boj.
Nie je ľahký spôsob, ako zistiť, ako dávno sa uložil, okrem jednoduchého pokusu o ukončenie. Potom vám povie, koľko rokov je váš posledný uložený. Je to užitočné, ale zbytočne skryté a nezistil som, že je to vždy presné. Stačila by jednoduchá možnosť manuálneho uloženia alebo agresívnejšie zameranie kontroly. Tiež som zistil, že hra je nekonzistentná pri dopĺňaní všetkých mojich meradiel na 100% pri každom respawne. V mnohých prípadoch by som musel čakať ešte dlhšie, aby som pred bojom všetko doplnil.
A z nejakého dôvodu neexistuje tlačidlo spustenia. Zdá sa, že je to vedľajší efekt mať taký podrobný svet, pretože to zvyčajne spôsobuje pravidelné koktanie v hrách Unreal Engine, ale niekedy budete chcieť niekam bežať rovno dozadu alebo si uvedomiť, že ste sa vydali nesprávnou cestou a chcete sa zdvojnásobiť späť , ale základná rýchlosť pohybu je príliš nízka. Existuje systém rýchleho cestovania, ktorý spája všetky hlavné zóny so stanicami metra, ale pravdepodobne sa budete viac spoliehať na taxík, ktorý môžete zavolať takmer kamkoľvek mimo dungeony, aby vás poslal do blízkych oblastí. Obidve sú užitočné rôznymi spôsobmi – ale sakra Neon Giant, dovoľte mi šprintovať, keď chcem!
Clutterpunk
The Ascent je produktom základného tímu zloženého z 12 ľudí, ale nehádali by ste to iba pri pohľade na ňu. Často má výrobné hodnoty hry AAA. To je najzrejmejšie v prostredí a svetovom dizajne. Planéta Veles, kde sa odohráva, je inšpirovaná celými blokmi cyberpunkovej fikcie. Niektoré miesta sú jasne modelované podľa smogom pokrytého L.A. Blade Runnera. Iné sú surrealistickejšie, spôsobom, ktorý vyzerá ako niečo z filmu Paula Verhoevena. Chváliť neónmi zaliate mesto cyberpunkovej hry je v tejto chvíli takmer klišé, ale je ťažké ho v The Ascent obdivovať. Zistíte, že sa zastavujete a každých pár minút si len užívate scenériu; toto je neustále ohromujúca hra.
Je to tiež svet hustý s ponurými detailmi a príslušenstvom prežitého priestoru, v ktorom svoj deň prežívajú rôzne kultúry. V každej snímke v hre The Ascent je toľko neporiadku a veľmi sa mi za to páči. Hra to využíva na vytvorenie dôveryhodného sveta a na sprostredkovanie toho, aké bohaté je toto alebo toto susedstvo. Budete vedieť, že ste v najhorších mestských častiach, keď vrecia na odpadky prevyšujú počet ľudí a havarijné stavy sú normou. Až keď som dorazil na samý vrchol – vystúpil -, tento obraz rozdielov sa skutočne ponoril. Vaše prechádzky po týchto oblastiach budú obvykle sprevádzané niektorou z najlepších ambientných elektronických skladieb tohto žánru, vrátane určitého počinu vzdávajúceho hold klasika.
V príbehu sa toho veľa nedeje, aby sa táto fikcia skutočne použila. Príbeh Ascentu pracuje skôr s témami a tónom než s dejom. Ani potom nie je dosť chytrý na to, aby ste preskúmali jeho zašliapnuté témy. Hráte ako zarážka (skratka pre indentured laborer). V tomto svete korporácie len nevyhrali, ich existencia účinne diktuje tok života. Každý pracuje pre korporáciu, aby splatil dlh, ktorý má voči tej istej spoločnosti za to, že ich priviedol do Veles.
Odsadenie mohlo ísť celý život bez plnenia zmluvy, ale táto desivá schéma je cestou do sveta. Šťastné zarážky môžu nakoniec zarobiť dostatok peňazí na zaplatenie a jedinečne kvalifikovaní odborníci sa dokonca môžu osamostatniť …, aby si mohli vybrať inú spoločnosť, pre ktorú budú pracovať. Prial by som si, aby s tým príbeh hry niečo urobil, ale jednoducho prechádza pohybmi. Pracujete pre jedného šéfa kriminality na niekoľkých misiách, až kým nebudete. Potom prestúpite na inú, ktorá sa stane vaším handlerom pre niekoľko ďalších misií. Existuje niekoľko slabých rád o konšpiračnej teórii, ktoré síce robia veci zaujímavými, ale sú dostatočne dlhé na to, aby sa dali do konca hry úhľadne vyriešiť.
Toto je vlastne jedna vec, ktorá sa v The Ascent veľa opakuje. Niektoré systémy budú skutočne existovať iba ako náčrt niečoho väčšieho alebo viac zapojeného. Jasne to vidíte na možnostiach konverzácie, ktoré sú jednoduchým zväzkom odrážok a nie dialógovým kolieskom s trochou chuti. The Ascent je zdanlivo RPG, ale nestačí na to, aby sa ospravedlnil ako jeden. Tok investícií do zručností, ktoré sa napájajú na atribúty, takže tie môžu v konečnom dôsledku ovplyvniť vaše rozšírenia, mi pri hraní vždy neboli jasné a hra nerobí dobrú prácu, keď demonštruje, prečo niečo z toho, okrem povrchný. Okrem toho, že som len zvyšoval schopnosti, ktoré sa mi páčili, nikdy som sa neobťažoval s ich číselnou stránkou, ani som nikdy nemal pocit, že by som to potreboval.
Systém koristi je ďalšou oblasťou s premrhaným potenciálom. Všetky zbrane v hre sú vyrobené ručne, čo by bolo v poriadku, okrem toho, že v celej hre tiež vidíte, ako tie isté zbrane náhodne padajú od nepriateľov. A mám na mysli to isté, sú funkčne aj esteticky totožné. Môžete upgradovať tie, ktoré najviac používate, a v tom okamihu zakaždým, keď získate rovnakú zbraň ako korisť, klesne na tejto úrovni. Vďaka tomu nebolo žiadne padanie koristi nikdy vzrušujúce a ešte viac to prezrádzalo ašpirácie RPG hry. Zabíja tiež rozmanitosť, pretože s pribúdajúcimi aktualizačnými materiálmi sa budete prirodzene držať toho, čo ste používali od začiatku.
The Ascent v žiadnom prípade nie je nevyleštenou hrou, je to vlastne jedna z najlepšie zostavených zostáv, ktoré som po pandémii hral. Je to len pocit, akoby sa určité prvky spojili veľmi neskoro, alebo tím nemal čas na ich vysvetlenie.
Ambície Ascentu sú na tom často najprekvapujúcejšou vecou. Očakával som slušnú a jednoduchú cyberpunkovú strieľačku zhora nadol. Namiesto toho som dostal pútavú akčnú hru, ktorá sa cíti skvele a úvod do sveta, ktorého sa už neviem dočkať, sa rozšíri v ďalších pokračovaniach. The Ascent je typ indie superhviezdy, ktorú prinášate, aby ste dokázali, koľko toho dnes malý tím dokáže.
Testovaná verzia: PC (Steam). Kód poskytol vydavateľ.