HomePcĽudstvo je príjemne komplikovaná a tučná stratégia 4X - aj keď jej...

Ľudstvo je príjemne komplikovaná a tučná stratégia 4X – aj keď jej vývojári chcú „zabiť mikromanažment“

Žáner stratégie 4X sa teší zložitosti – najnovší vyzývateľ v tomto žánri však chce znížiť únavné mikromanažmenty.

Pozerajte na YouTube

Naposledy som hral Humankind , novú 4X hru podobnú Civilizácii od Amplitude Studios a Sega, a opísal som ju ako „komplexnú, šikovnú a jedinečnejšiu, ako si možno myslíte“. V tom čase, v obmedzenejšej ukážke z ranej hry, som na okrajoch hrateľnej časti videl iba dráždenie skutočnej hĺbky. Teraz, v novom praktickom prevedení, som mohol vidieť hĺbku a zložitosť ľudstva priamo v polovici hry.

Tu je nadpis: je pôsobivý, uspokojujúci a vo všeobecnosti dosť dobrý. Zaujímavejšie je, že hlbšie aspekty každého systému ďalej vedú domov k spôsobom, ako sa ľudstvo odlišuje.

Zatiaľ čo vývojár Amplitude Studios má vo svojich tituloch bohatú históriu 4X hier, ako sú Endless Space a Endless Legend, je treba povedať, že Humankind má zjavnú ríšu rivala, v ktorej chce prilákať: Sid Meier’s Civilization. Vývojári by to nepopierali; v minulosti hovorili, že hra v štýle Civ bola prirodzeným ďalším krokom, ktorý nadviazal na predchádzajúce tituly štúdia. To vedie k frustrujúcej hádanke kritikov – môžete hovoriť o tejto hre bez toho, aby ste hovorili o … inej videohre? Mohli by ste – ale Civilizácia je pre ľudstvo dôležitým referenčným rámcom. Takže – doprajte mi tu.

Jedným z najzaujímavejších objektívov, pomocou ktorého sa dá na ľudstvo pozerať, je kontrastovať s novoobjavenými systémami v tejto príručke voči tejto sérii. Je to poučné, odhaľuje to, aké hodnoty amplitúdy Firaxis možno nemá, a naopak. Najzaujímavejšie je možno niečo, čo vývojári povedali v rozhovore po hraní – návrh, že chcú „zabiť mikromanažment“.

Toto je odvážne tvrdenie, najmä v žánri, ktorý je všeobecne milovaný a chválený pre svoju komplexnosť. Ale poďte do toho trochu hlbšie a nájdete kľúčový vodiaci princíp návrhu ľudstva – jeden z pilierov, vďaka ktorým bude hra v konečnom dôsledku veľmi zvláštna.

„Skutočne záleží na tom, o ktorej oblasti hry hovoríte,“ vysvetľuje výkonný producent Jean-Maxime Moris, keď sa sústredím na komentár k mikromanažmentu, a žiada vývojárov, aby sa ponorili hlbšie. „Myslím, že milujeme taktické bitky, ktoré sa týkajú mikromanažmentu vašich jednotiek.“

Táto otázka vyvoláva debatu medzi dvoma prítomnými vývojármi Amplitude. Po nejakom horlivom vzájomnom rozhovore dôjde ku konsenzu.

„Máte pravdu,“ hovorí riaditeľ štúdia Romain de Waubert svojmu kolegovi. „Ale nemusíte to robiť zakaždým.“

„Presne tak,“ odpovedá Moris.

To je podstata: znížiť množstvo absolútneho, nevyhnutného mikromanažmentu na minimum – alebo v ideálnom prípade ho úplne odstrániť. Z tohto dôvodu je Humankind 4X hrou zameranou na výber – a to nielen typickým spôsobom. Okrem toho, že máte na výber, ako sa vysporiadať s diplomaciou alebo viesť vojnu alebo ako rozvíjať svoju ríšu, vám táto hra vrhá do cesty pravidelné naratívne rozhodnutia.

Ľudia chcú začať ľudské obete; pripúšťate to alebo tomu bránite? Nech sa už rozhodnete pre čokoľvek, budú to mať následky. Tieto voľby pomáhajú vytvoriť príbeh o tom, kto ste a aké je vaše impérium, ktoré dominuje celému zážitku.

Tieto dilemy často nie sú iba rozhodnutím A / B o hre, ale aj osobným rozhodnutím, ktoré kráča k jadru vašej hry. Môže existovať efektívna možnosť, áno, ale môže existovať aj možnosť hrania rolí, ktorá viac vibruje tým, ako chcete byť vodcom veľkej civilizácie. Počas celého obdobia budete musieť robiť také rozhodnutia a každé z nich je rovnako platným spôsobom hrania hry. Každé takéto rozhodnutie, ktoré urobíte, bude jemne formovať vašu hru a ríšu – náboženstvo, vojenskú tradíciu a jednoducho šťastie vašich ľudí. Mikro sa hromadí hore do makra.

Týchto dilem je však málo. To isté platí o mnohých veciach v ľudstve. Toto je zámerné.

„Máme na mysli to, že mať mikroakciu, pri ktorej urobíte veľmi malé rozhodnutie, je v poriadku … ak sa to stane raz za čas,“ vysvetľuje de Waubert.

„Chcete sa vyhnúť opakujúcim sa mikroakciám, ktoré musíte urobiť, aby ste hru mohli hrať.“ Ak je to opakujúca sa akcia, ktorú musíte urobiť pri každom kroku, aby ste hru vyhrali, je to zlé. “

„Je to to isté, čo sme hľadali v diplomacii.“ Snažili sme sa prísť na to, čo nemá zmysel a čo má zmysel – to je rovnaké počas celej hry. Čo boli zmysluplné akcie zo všetkých našich predchádzajúcich 4X hier? Snažíme sa ísť vždy k jadru toho, čo je zaujímavé a čo tiež znamená, že sa cítite inteligentne – múdrejší ako ostatní hráči, múdrejší ako AI. Na to sa chceme zamerať. To v kombinácii s ponorom. “

V prípade systému ako diplomacia to vedie skôr k nastaveniu viacerých kariet s rôznymi kategóriami akcií, ako k jednej univerzálnej ponuke. Toto vám ľahko umožní dosiahnuť obchodné akcie, zmluvy alebo základné vzťahy, ako napríklad vyhlásenie vojny. Napríklad obchod sa cíti komplikovanejší a jednoduchší – celý rad rôznych možností, ktoré sú menej riadené mikrosprávami, ale sú tiež úplne kontrolované. V tom je zmysluplná akcia, o ktorej vývojári hovoria.

Pozri tiež samotný avatar hráča. Tam, kde iné hry používajú slávne postavy alebo jednotlivé postavy navrhnuté umelcami štúdia, vkladá ľudstvo kontrolu do rúk hráča. Navrhujete si vlastného avatara, ktorého oblečenie sa mení pri prechádzaní rôznymi epochami, ktoré si osvojujú rôzne civilizácie v reálnom živote.

Toto dokonca hrá hru pre viacerých hráčov; vo svojom avatarovi môžete nastaviť rôzne možnosti, ktoré označujú váš štýl hrania. Poskytnete tak AI súperovi, ktorého si vaši priatelia môžu stiahnuť a hrať, aj keď nie ste online. Amplitude vie, že ľudia milujú hranie týchto druhov hier s priateľmi, ale zároveň chápe, že vzhľadom na maratónsku povahu týchto hier je ťažké naplánovať ich stretnutia pre viacerých hráčov. Vlastné avatary a profily AI sú spôsobom, ktorý vám umožní hrať so svojimi priateľmi, aj keď nie ste – ďalší spôsob, ako urobiť malý žáner zmysluplnejším.

Ľudstvo je týmito dotykmi plné. Aj keď jeho funkcia tentpole zostáva jedinečným spôsobom, ako postupujete svetovými epochami a vytvárate jedinečnú zlúčenú civilizáciu, ktorú som popísal v minulom náhľade, som zvedavý, či niektoré z týchto menších zásahov môžu nakoniec viesť k trvalému odkazu hry. Už sa nemôžem dočkať, keď to prehĺbim a s istotou to zistím tento rok v auguste.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES