Star Wars: Letky sa stali viac / menej vzrušujúce, v závislosti od toho, kto’čítam to.
Star Wars: Squadrons vývojár Motive urobil niekoľko veľmi špecifických rozhodnutí pri navrhovaní hry. Najväčší je perspektíva, ktorá, ako niektorí hráči predpovedali, je vždy uzamknutá voči osobe prvej osoby.
Mimo diváckeho režimu hráči nemôžu hrať v tretej osobe / prenasledovacej kamere. Kreatívny režisér Ian Frazier potvrdil tento zásadný detail v rozhovore s Gamespotom a vysvetlil, prečo je tretia osoba ne-go.
tam’Je evidentne vyvážená stránka tohto argumentu, pretože tretia osoba ponúka oveľa jasnejšie informácie s oveľa nižším rizikom v porovnaní s prvou osobou. Ale tam’je tiež skutočnosť, že interiér každej lode je navrhnutý tak, aby bol čitateľný aj bez potreby efektívneho používateľského rozhrania.
“Celá hra je navrhnutá od základov až po prvú osobu,” Vysvetlil Frazier. “Ste pilot. Všetky diegetické informácie sú zabudované do služby hud, takže môžete vypnúť všetky používateľské rozhranie hernej vrstvy, ak sa chcete spoľahnúť a úplne sa spoliehať na svoje nástroje. Chceme, aby to bol základný zážitok.”
Ukázka hry uvedená na EA Play to dokazuje celkom dobre a zdôrazňuje, ako budú hráči môcť sledovať svoju loď’s stavom, silou, štítmi atď. len pohľadom na ukazovatele a obrazovky v pilotnej kabíne.
Vzhľadom na to, že lode typu vzbura a ríša sú asymetrické, uzamykanie každého k osobe prvej osoby predstavuje inú veľkú výzvu..
Napríklad X-Wings majú prístup k štítom a ich kabíny majú široké zorné pole. Na porovnanie, bojovníci TIE don’Nemám štíty a ich piloti môžu vidieť oveľa menej zvnútra svojho kokpitu.
“Odpoveďou, v roku 1997 [hry X-Wing / TIE Fighter], bolo, že máte na imperiálnej lodi oveľa menej vecí. A to je v istom zmysle výhoda,” poukázal.
“ja’Vlastne som zistil, že je to šokujúce pravda v našej hre. Bojovník TIE nie’Nemám štíty – čo, ty’Nemáte štíty, čo je nevýhoda, však? Ale to tiež znamená, že nie’nemusím spravovať štíty. to’je to jedna vec, ktorú spravovať, takže tam’na to je potrebný menší priestor na hlavu… Protiváha toho, čo vy’strata je to, čo si ty’opäť sa zameriavam.”
Frazier sa tiež dotkol skutočnosti a vyťaženie hráčov bude mať v každom boji rozdiel, takže vyhrá’• Vždy nevyhnutne zostupujte ku každému bojovníkovi’s vlastné nedostatky alebo výhody.
Toto zameranie na polorealistické hry vysvetľuje, prečo sa Motive snažil podporovať HOTAS a joysticky na PC.
EA zatiaľ neoznámila beta verziu pre Squadrons, takže my’Budem musieť počkať do októbra, aby som zistil, ako sa všetko trasie. Hra vychádza 2. októbra pre PC, PS4 a Xbox One.