Pre všetky jeho napätie, škaredosť a brutalitu bol drvivým pocitom, ktorý mi Hunt: Showdown poskytol reliéf.
Čiastočne bola táto úľava spôsobená tým, že Crytek napokon vytvoril hru, ktorú mi nielen želajú a baví, ale aj tým, že ju môžem posadnúť. Crytek bol od prvého dňa hlavným štúdiom a rovnako silný ako pôvodný Far Cry (jeden redaktor časopisu, v tých časoch vzdialený, odmietol veriť, že Half-Life 2 to môže napadnúť, keď som sa prihlásil že recenzia) a bez ohľadu na to, aký ambiciózny bol Crysis, žiadna hra Crytek si nikdy nevyžiadala päťstohodinový hrací čas podľa môjho prísneho a prísneho plánu.
Hry Crytek boli vždy napätou zmesou technológií, ktorá narazila na nie celkom realizované nápady na dizajn, ale s Huntom to vyzerá, že dizajn nakoniec laserový ukazovateľ vzal od zvyšku tímu a výsledky sú tematicky koherentné, trestajúce, vzrušujúca konkurenčná strieľačka, ktorá vťahuje vplyvy naprieč súčasnými hrami. Dôležitejšie ako čokoľvek z toho však je, že vytvára jedinečnú identitu. Nič iné nie je celkom ako Hunt a to samo o sebe je veľmi prospešné.
Je to aj tento recept vplyvov, ktorý poskytuje druhú časť tohto pocitu úľavy. Žáner prežitia sa nepreukázal ako slepá ulička, ktorá sa vyhorila remixovaním a recykláciou, a namiesto toho začala ovplyvňovať dizajn v rámci zvyšku hry, s vývojármi, ktorí videli, čo funguje a na ňom stavali. Je fascinujúce myslieť si, že žáner prežitia pred desiatimi rokmi neexistoval v žiadnej identifikovateľnej podobe, a teraz je teraz bohatšia stará a stará šablóna konkurenčnej FPS, ako má akékoľvek právo byť.
Každopádne by sme mali navštíviť tento rýchly súhrnný bit: Hunt: Showdown je strelec prvej osoby s bitmi typu hráč proti prostrediu až pre dvanásť hráčov. Témou sú „strašidelní kovbojovia v strašidelných močiaroch“ a nepriateľmi sú zombie, desivé psy, veci vo vode a niekoľko ďalších ľubovoľných, ale hrozný nadprirodzení priatelia. Váš kovboj, váš dočasný charakter, je jednorazový, a hoci ich môžete zoradiť, vybaviť ich a vycvičiť, kým sú nažive, vôľa zomrieť natrvalo a potom prejsť na ďalší. Zbrane zvyčajne strieľajú klasiku z 19. storočia: dvojité brokovnice, pušky, revolvery, také veci. Bez automatických zbraní mu dáva tempo všetko svoje. Existuje len málo fantasy kúskov, ale hej, toto je hra o lovcoch príšer.
Hunt: Showdown má bojový royale aspekt „Quickplay“, ktorý je výstižne pomenovaný. Quickplay je sólový režim pre prípad, keď sú vaše chums offline, alebo keď máte iba pätnásť minút na rozlúsknutie. Bežíte okolo, zbierate okultné macguffiny, až kým niekto nebude mať všetky štyri, potom táto osoba musí prežiť ostatných, ktorí ich vezmú z nich. Je to pôsobivé presmerovanie všetkých aktív hry a je to slušná hra sama osebe. Je to fajn. Hunt nie je hra s bojovými royale. Vôbec.
Skutočný voodoo je v základnom móde Bounty Hunt, ktoré síce odráža nápady z mnohých hier, ale na rozdiel od všetkého, čo som už hral, je úplne odlišné. V tomto hráči zbierajú „kľúče“ (v skutočnosti žiariace hromady popola) z rôznych náhodných miest v okolí mapy, až kým nebudú mať tri, a preto umiestnenie ohavného monštra – skutočného šéfa boja, ktorý je sám osebe celkom dobrý – ktoré potom musia zabiť, „vykázať“ a extrahovať ako odmenu z mapy. Alebo nie.
Možno viete, kde je monštrum bossov, a jednoducho čakajte, až prídu ostatní a pokúsia sa ho získať, kempujete bastardy. Alebo možno, keď sa tam dostanete, niekto sa potichu snaží dosiahnuť, aby sa mohol dostať k bodu extrakcie (náhodne okolo okraja mapy) skôr, ako ich môže zastaviť ktokoľvek iný. Možno budete čakať vonku v nádeji, že ich prepadnete, keď vyjdu? Alebo možno preskočíte oknami brokovnicami, potom, čo ste medzerou v streche hodili pohár plný smrtiacich včiel. Alebo je rovnako pravdepodobné, že tu je aj iný tím a medzi vami a nimi dôjde k bitke o pištoľ, čo umožní tímu, ktorý vyhostil šéfa, vziať si svoju cenu a vytrhnúť ju z močiara pod krupobitím puškových brokovníc..
Čo je pre Hunt najviac vzrušujúce, je jeho nepredvídateľnosť. Áno, čítam o tom teraz a viem, odkiaľ nepriatelia pravdepodobne prídu a čo pravdepodobne urobia, a napriek tomu sa zdá, že každá hra vyhodí niečo prekvapujúce, čiastočne kvôli vlastnej náhodne vybranej hre. časti a čiastočne preto, že jednoducho poskytuje také široké plátno pre imaginatívne hry hráčmi. Existujú nástrahy, bomby, divné zbrane na blízko, vrhacie nože a veľa environmentálnych vektorov, ako sú napríklad zásoby ropy, ktoré môžu byť zapálené. Vždy existuje niečo, a mať veľa pohyblivých častí je veľmi zábavné.
Vplyv na prežitie sa prejavuje prostredníctvom toho, ako tieto prvky vrhajú nebezpečenstvo do zmesi, a to sú často to, čo robí daný zápas nezabudnuteľným alebo vzrušujúcim. Môžete krvácať a obväzy, môžete byť otrávení a použiť antidotum (ak nejaké máte). Môžeš byť zapálený, môžeš byť vyčerpaný násilným bojom na blízko alebo sprintať cez obrovskú mapu. Keď náhodou zhoršíte nejaké hrozné škaredé veci, vaše plány budú uvrhnuté do chaosu a veci sa stupňujú divoko, keď sa snažíte nájsť spôsob, ako sa uzdraviť po škaredom stretnutí..
Hunt tiež robí krásne obmedzovanie a kontrolu informácií, ktoré máte k dispozícii. Hráči sa kladú okolo okraja mapy, nie je však známe, či ide o ďalšie duo alebo trio („malé tímy“). Nakoniec počúvate pozorne kroky, zvuky ľudí, ktorí sa zaoberajú divočinou na mape, alebo nastavenie mnohých zvukových pascí, od zhnitých konárov po krok, po kŕdle vtákov, ktoré môžu byť narušené skôr, ako budete lietať do neba, úplne odhalenie vašej pozície. Nedostatok informácií je vzrušujúci: a zatiaľ čo používateľské rozhranie odhalí mená hráčov tu a tam (napríklad pri vyzdvihnutí odmeny), budete vždy vedieť, ako zvláda vrah. Už nikdy nebudete vedieť, koho ste zabili. Sú to len ďalšie telo. Naozaj nemôžete ani vedieť, či na mape zostal niekto. Dostali sme všetkých? Jednoducho sa rozhodli extrahovať? Alebo si zoberú hlavu s kladivom, ak sa v tom hajzli strkáš? Napätie zostáva vysoké.
V neposlednom rade je výsledkom všetkého, že zvuk hrá dôležitejšiu úlohu ako v akejkoľvek hre, ktorú si pamätám. Toto je pár krokov od (aby som tak povedal) od vyzúvania topánok v Battlegrounds – Hunt je upravený pre audio, s každým reťazcom, ktorý ho rozruší, ak ho vyrušíte, a každý ťažký krok je šancou, aby vás niekto počul. Hunt je tajná hra, kým nie je, a pištole vydávajú zvuk, ktorý počuje na mape. (Pokiaľ nepoužívate kušu, hm.) Dlhodobé nedetekovanie skoku na nepriateľa je platnou taktikou. Nie vždy to samozrejme funguje a je to v poriadku.
Snáď najväčším úspechom Hunt je to, že zabralo nepoznateľnú, nečakanú možnosť priestoru niečoho ako Day-Z a uvarilo ho na niečo, čo môžete a musíte hrať za hodinu. Je to rýchla oprava pre žáner, ktorý vždy hrozí, že sa rozšíri. (Niekoľko hráčov Arma a DayZ sa ma pýta, či Hunt poškriabe ich obzvlášť simulačné svrbenie, a musím povedať, že možno, ale pravdepodobne nie. Za všetko, čo robí, je Hunt stále dosť hravý: nemôžete klamať a headshots prichádzajú tak ľahko, že tkanie, akoby ste hrali, Quake je stále platné správanie. To znamená, že som niekoho zabil, pretože som ich počul dýchať, keď som si prezrel rozsah, takže sa tam veľa deje.)
Pozri, nemôžem presne odporučiť Hunt: Showdown. Mám pocit, že hry, ktoré typy recenzentov vážne odporúčame, musia byť také, ktoré sú všeobecne prístupné širokému okruhu hráčov alebo nezvládnuté majstrovské diela, ktorým by ste chceli byť hlupák, ak chcete, aby najmenšia chuť z toho, čo sú hry schopné , Hunt je sústredená, nemilosrdná a nepríjemná práca, pri ktorej zomriete krvácaním v živom plote, v tme, s kričiacimi vecami okolo vás. Krivka učenia je bastard a hoci dohadovanie je vo všeobecnosti dosť dobré, pokiaľ ide o nájdenie oponentov, budete zomrieť znova a znova strašnými a ohavnými spôsobmi. Je to ponuré a krásne, bez režimu pre jedného hráča mimo tutoriálu. A ak to znie úžasne – a úprimne to je – potom viete, čo robiť.
Testovaná verzia: Verzia pre PC. I7 a 980 Ti bežali rýchlosťou 60 snímok za sekundu so všetkými gombíkmi 11. Verzia PS4 je už čoskoro k dispozícii a my sme radi, že hra sa hrá dobre pomocou gamepadu. Nepokúšajte sa používať gamepad proti počítačovým myšiam / klávesákom. To nekončí pekne.