HomeNewsFinal Fantasy 7 Remake hands-on: 7 vecí, ktoré by ste mali vedieť...

Final Fantasy 7 Remake hands-on: 7 vecí, ktoré by ste mali vedieť z hodín hry

Final Fantasy 7 Remake chcel byť mimo tento týždeň, ale oneskorenie znamená, že musíme čakať ďalších päť týždňov. Uvádzame niekoľko šťavnatých ukážok, ktoré vás až do tej doby odvrátia.

Po štyroch hodinách s Final Fantasy 7, spoznávaní jeho štyroch hrateľných postáv, skúmaní oživeného a rozšíreného mesta Midgar a správnom zvládnutí jeho boja o štyri rôzne časti hry, máme niekoľko významných myšlienok a dojmov o veľmi očakávanom remake. Je toho veľa čo povedať – poďme k tomu.

Všetky štyri hrateľné postavy sa cítia veľmi rozdielne

Prechod na priamo riadený akčný boj znamená, že obsadenie Final Fantasy 7 nepotrebuje len rôzne schopnosti – musia sa pohybovať, útočiť a cítiť sa odlišne. Dobrou správou je, že FF7 Remake skutočne rozlišuje medzi základným obsadením – Cloud, Barret, Tifa a Aerith sa všetci cítia veľmi odlišne na hranie.

Otvorená povaha systému Materia spoločnosti FF7 je však stále nedotknutá – takže zatiaľ čo Barret je roztrhaný, opálený druh postavy a má jedinečné charakterové schopnosti, môžete ho naložiť pomocou magickej materie, aby ste sa stali čarodejníkmi, ak sa tak stane priať. Hrať všetky štyri postavy je zábavné, ale ak som úprimný, Cloud sa určite cíti ako ten, ktorý mu venuje najväčšiu starostlivosť a pozornosť. Vďaka tomu je určite najzábavnejší. Je to tiež určite hrdina – zatiaľ čo vy môžete prepnúť na kohokoľvek v boji, akonáhle bude bitka nad vašou perspektívou, prepne sa späť do cloudu. Nemôžete chodiť a skúmať ako Tifa, bez ohľadu na to, ako veľmi sa snažíte.

Mimochodom, možno si všimnete, že som spomenul štyri hrateľné postavy. Zatiaľ čo časť pôvodnej hry Final Fantasy 7 predstavená v remake obsahuje okamih, keď sa prvýkrát stretnete a potom sa pustíte do hry Red XIII, Red sa k tejto hre nedá pripojiť. Namiesto toho sa pripojí k večierku a bude s vami bojovať ako „hosť“ ako člen strany. Použije rozpoznateľné obľúbené pohyby fanúšikov z pôvodnej hry tak, ako to robí on..

Boj nie je koncipovaný ako akčný RPG, ale ako pokračovanie ťahových časových bitiek originálu

Zatiaľ čo remake FF7 je definitívne akčnou RPG – to nemôžete poprieť – nie je navrhnutý tak, aby bol jeden ako taký. Pri priblížení sa k návrhu systémov Remake FF7, spoluzakladateľa zodpovedného za boj a okamžitú hru, sa Naoki Hamaguchi namiesto toho sústredila na jednu vec: obnovenie súbojov originálu, ale s moderným zvratom.

„Ideológia vytvorenia bojového systému pre FF7 Remake skutočne začala…“ ako reprezentujeme a ako reimaginujeme základný bojový systém ATB z pôvodnej hry pre moderné publikum? ”Výsledkom je, že sa stal o niečo viac zameraný na akcie, ale naozaj nechcem, aby ľudia zabudli, vo svojom jadre je [stále] systém ATB, “hovorí Hamaguchi pre NewHotGames.

„Zahŕňa to nabitie meradla ATB a jeho použitie na využitie vašich schopností a vecí, a podobne. Naozaj, akcia je umiestnená na vrchole toho. “

Výsledkom je bojový systém, ktorý je tak oddaný svojim koreňom ťahu, že hra má prekvapivo plynulý klasický režim, kde sú akčné prvky úplne automatizované, aby sa hráč mohol jednoducho sústrediť na výber útokov a schopností z ponuky, ako v pôvodnej hre. Predvolená možnosť je však niekde uprostred: máte solídne akčné RPG v reálnom čase, ktoré je možné spomaliť na indexové prehľadávanie, aby ste mohli vykonávať zručnosti alebo zadávať príkazy spojencom, keď sa rozchod ATB postavy nabije.

Prináša tiež prvky Final Fantasy 13 – ďalší vývojový reťazec ATB – pridaním mechaniky „Staggera“, kde nepriatelia môžu byť opotrebovaní opotrebovaním, až kým sa nedostanú do stavu „ohromujúci“, ktorý ich necháva náchylných na veľké škody. To vedie k bitke veľmi podobnej boju s FF13, najmä u šéfov: Vaším cieľom je najskôr ich rozložiť a potom uvoľniť všetky svoje veľké zbrane, aby vo veľmi krátkom čase urobili obrovské škody. Dizajn stretnutí, najmä to, ako sú dlhé šéfa bitky, sa k tomu hodí, aby povzbudil hráčov, aby tieto mechaniky používali.

Inteligentné prírastky do existujúcich oblastí príbehu často pridávajú kontext a zdôvodňujú rozptýlenie

Vyzerá to, že Final Fantasy 7 Remake bude rozdelený uprostred do dvoch rôznych táborov: bude existovať obsah, ktorý predstavuje modernú rekreáciu a nové predstavenie momentov z pôvodnej hry a obsah, ktorý je úplne nový, určené na rozšírenie mesta Midgar a tejto relatívne obmedzenej časti pôvodného FF7 na plnohodnotnú hru v plnej veľkosti.

Úseky s ukážkou, ktoré sme hrali z prvej, druhej a siedmej kapitoly hry, obsahovali rekreáciu známych oblastí a príbehov z pôvodnej hry a dodatky sú inteligentné. Po úvodnej misii hry trávi Cloud dlhšiu dobu prechádzkou rozpadnutými ulicami mesta, keď videl brutálne následky bombardovania, o ktorých verí, že mu práve pomohol spáchať. Deti volajú po stratených rodičoch, záchranári sa zúfalo snažia zachrániť životy a obchodní bastardi bez empatie sa sťažujú, že ich vlak do práce je zrušený. Táto časť pôvodnej hry sa rozprestiera na štyroch obrazovkách a pár minútach – v remake je lepšia časť hodiny prechádzať cez tieto ulice..

Táto sekcia sa okrem toho používa aj na predstavenie prvkov príbehu zadržaných v pôvodnej hre. Zlomyseľný Sephiroth vyzerá, že Cloud je víziou a posmieva sa mu. Scéna okolo cloudových osnov, zobrazujúca snímky, ktoré budú pre nováčikov zaujímavým tajomstvom a vzrušujúcim vtipom budúcich zvratov v príbehu pre tých, ktorí poznajú pôvodný príbeh. Potom sa veci vrátia k normálu a príbeh smeruje späť po známych cestách. Predstavenie Sephirotha je skutočne efektívne – ale dúfajme, že sa nestará o to, o čom je táto časť príbehu..

Kapitola 7 zobrazuje druhú misiu reaktora Mako z pôvodnej hry, v ktorej sa teraz k Tifa pripojili Cloud a Barret. V pôvodnej hre je to priama misia, ktorá môže trvať dvadsať minút; vojdete do reaktora, umiestnite bombu, prepašujete späť z reaktora a chytíte sa do pasce, ktorá spustí prekvapujúceho šéfa. V dôsledku toho sa celé rámcové poslanie tejto misie zmenilo. Alarm sa objavil a hrozba, že sa nad vami vyvíja hrozba, s jedným z darebákov, ktorý ho predstavuje ako osud nad interkomom. Únik z reaktora potom zahŕňa bočné rozptyľovanie: musíte nájsť kľúčové karty a použiť ich na termináloch, aby ste deaktivovali určité systémy robotického zabíjača. Tu je na výber hráča, ako používať karty s kľúčmi – aby ste okrem iného mohli skrátiť dobu, po ktorú môže šéf použiť svoju najvyššiu zbraň alebo znížiť rýchlosť..

Je to v pohode malé rozptýlenie a je skvelé, že pridaná voľba ovplyvní aj kultový moment a klasického šéfa. Je zmysluplné nájsť toľko kľúčových kariet, koľko len môžete, pretože šéfovia sú huby s poškodením a stretnutia trvajú vyše desať minút..

Zaujímavejšie je, ako sa táto misia odohráva. Reaktor je nádherne navrhnutý, ale pozorne si prečítajte a všimnite si, že švihnutie pomocou karty prebieha podľa veľmi lineárneho vzoru; vylezete po schodoch a prechádzate cez niektoré chodby pred vstupom do boxy miestnosti. Niektorí nepriateľskí vojaci sú tu, strážia terminály. Zabijete ich a potom pomocou klávesníc, ktoré ste našli na ceste, predtým, ako sa vydáte do inej sady schodov a chodieb, vzor opakujte znova. Urobíte to niekoľkokrát.

Dizajn oblasti tu pripomína Final Fantasy 10 a Final Fantasy 13, z ktorých posledná bola uvrhnutá za to, že je príliš lineárna – ale to bola aj táto časť pôvodného FF7. V tomto je to verné a remake zjemňuje, ako by sa táto oblasť mohla opakovať prostredníctvom ostrého boja a charakteru interakcií v celej misii, ktoré sú skutočne zábavné a roztomilé. Myslím, že to funguje, ale majte na pamäti, že som jedným z ľudí, ktorí boli v poriadku s väčšinou linearity FF13.

… ale stále nevieme nič o úplne nových aspektoch hry

Ak sa niektorý aspekt tohto praktického postupu trochu týka, je to nedostatok všetkého nebol v pôvodnej hre. Z toho, čo som videl, je jasné, že vývojový tím to má dole: časti tejto hry, ktoré verne obnovujú postavy, miesta a okamihy z pôvodného modelu FF7, sú vytvorené tak, aby si hru znova predstavovali, ako si na ňu spomeniete, a nie ako To bolo. Je to úcta, je šikovný a pri vynikajúcom boji má čestný zápas súťažiaceho roka. Ale potom je tu zvyšok.

Square Enix sa rozhodol neukazovať, že iná polovica okrem niekoľkých krátkych vtipálek. Videli sme záblesky oblastí slumov Midgar, ktoré by mohli byť trochu otvorenejšie v móde FF15, ale iba v niekoľkých snímkach obrazovky. Popisy niektorých voliteľných úloh a vysvetliviek, ktoré podrobne opisujú povahu týchto úloh, spustili niektoré malé poplachové zvončeky: načítať úlohy, poľovačky. Rovnaký druh vecí, ktoré otvorene vyrazili na pulznú oblasť FF13 a prakticky celý súbor FF15.

Podobne všetko, čo som hral, ​​bolo nabité akciami a intenzívne, ale pôvodný FF7 je hra plná výpadkov, pri ktorých hudba ustupuje a hra si vyžaduje určitý čas, aby sa pohladila svojimi postavami. Remake už robí ohromujúcu prácu s obsadením, takže dúfajme, že tieto momenty splnia sľuby originálu a doterajšiu charakterizáciu..

Toto sú veci, ktoré teraz naozaj chcem vidieť, a veci, ktoré budem čoskoro očakávať, keď príde čas na kontrolu hry. Sekcia Midgar pôvodného modelu FF7 je nanajvýš šesť alebo sedem hodín – a to je pomalé – takže aj keď sa tieto oblasti a udalosti výrazne rozšíria, bude táto hra potrebovať primeranú sumu, aby splnila cieľ a sľub námestia ako „Final Fantasy hra v plnej veľkosti“. V súčasnom stave tieto veci, ktoré by tvorili až polovicu hry, zostávajú relatívne neznámymi.

Odlúčenia FF7 sú stále kánonické

Všetci deti z osemdesiatych a deväťdesiatych rokov si budú pamätať kompiláciu Final Fantasy 7, rozšírenie vesmíru FF7 z 20. rokov prostredníctvom radu produktov. K dispozícii je posledná objednávka, anime, adventné deti, celovečerný film CG, romány, manga a celá sada hier vrátane mobilného predponu iba v Japonsku a pokračovania diabolského strelca tretej osoby s Vincentom. Existuje veľa Final Fantasy 7.

Režisérka Final Fantasy 7 Remake Tetsuya Nomura predtým uviedla, že remake by nezdieľalo kontinuitu s kompilačnými titulmi – to však neznamená, že všetko, čo uviedli, bolo odvrhnuté zo sveta FF7 za remake. V skutočnosti sme v remake hands-on počuli nové usporiadanie „Zasľúbenej krajiny“, kúsok hudby z filmového pokračovania Adventné deti.

„Celá tradícia z diel vytvorených po pôvodnej hre Kompilácia Final Fantasy 7, to všetko je veľmi základom kánonu pre remake a do budúcnosti to bude tiež,“ hovorí producent Yoshinori Kitase..

Písanie znakov a preklad sú neuveriteľné

Tím pre písanie a preklad, ktorý stojí za remake FF7, má v rukách peklo úlohy. Musia nielen rozšíriť tieto milované postavy bez toho, aby rozrušili ľudí, ale je tu aj niekedy priepasť medzi pôvodným japonským textom a západným prekladom, ktorý síce milovaný, ale získal veľa slobôd s charakterom a detailmi. Toto je možno miesto, kde je remake FF7 najúžasnejší, pretože písanie a preklad spolupracujú, aby poskytli kombináciu oboch najlepších svetov oboch..

Barret je vynikajúci – stále rovnako nahlas a zvrchovane ako v pôvodnej hre, ale tiež viac premyslený a filozofickejší ako pôvodný západný preklad. Niektorí by mohli mať problém so svojím tónom podobným kazateľovi, ale myslím si, že je to dokonalý stav, a akokoľvek sa mu podarí byť súčasne hlbokým a zároveň účinným komiksom..

Hovorenie v anglickom jazyku je trochu viac zasiahnuté a chýba mi to, ako by som chcel, ale skutočná postava je smiešne dobrá. Tieto ikonické postavy sa zdajú spravodlivé a zdá sa, že mnoho vedľajších postáv sa vďaka expanzii nastaví tak, aby dosiahlo obrovské zisky. Šinra bezpečnostná hlava a relatívne malý darebák Heidigger mal pravdepodobne toľko riadkov v ruke, ako v celej pôvodnej hre, napríklad – cíti sa výrazne viac rozvinutý charakter.

Dynamická hudba je vynikajúca, ale dúfajme, že existuje veľké množstvo rozmanitosti

Keďže FF7 Remake má plynulý prechod z prieskumu do boja a späť, vývojári čelili zaujímavej otázke: čo robiť so zvukovým doprovodom hry. Odpoveď je vynikajúci „dynamický“ soundtrack, kde hra prepína medzi rôznymi hudobnými stavmi v závislosti od toho, čo sa deje. Oblasť, ako je Mako Reactor, bude mať pokojnú prieskumnú verziu svojej hudby, bojovú verziu up-tempo a druh napätej verzie, ktorá je uprostred. Skladby plynule nadväzujú z jedného na druhého – je to skvelé.

To znamená, že v niektorých prípadoch je hudba odlišná; vo vnútri reaktorov Mako ste takmer nepočuli klasickú bojovú tému, pretože v tejto oblasti je teraz k dispozícii bojová verzia témy Mako Reactor z originálu. Pôvodná bojová melódia sa často používa, no vkĺzla do viacerých stôp.

Dynamická hudba je skvelá, ale keď som počul toľko drobných variácií, aké som urobil pri tých istých nezabudnuteľných témach v celom telefóne, prinútilo ma to myslieť. S skladateľmi tak vynikajúcimi ako Masashi Hamauzu a Mitsuto Suzuki na palube, naozaj dúfam, že soundtrack bude mať istotu, že bude môcť vyraziť aj s kvalitnými originálnymi skladbami, dokonca aj keď sú usporiadania starších skladieb vynikajúce. V tomto zmysle predpokladám, že soundtrack odráža širšiu hru.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES