HomeNewsDuch Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - prechádzajú júlové veľké hry...

Duch Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – prechádzajú júlové veľké hry testom dostupnosti?

V júli bolo vydané ďalšie vysoko očakávané exkluzívne PS4, Duch Tsushima. Aj keď sa to nedá blížiť klenotu dostupnosti, ktorý bol minulý mesiac Posledný z nás: Časť 2, spolu s Oobletmi urobili pekný júl počas pandémie, s krásnymi biomami, ktoré skúmajú a tancujú bitky, ktoré majú byť, keď veľa z nás sú stále uviaznuté v interiéri.

Duch Tsushima mi nejaký čas vyrastal s rozhodnutím Sucker Punch spojiť navigáciu so sledovaním vetra. Keď som ho skontroloval v deň uvedenia na trh, stále som nebol fanúšikom. Nebol som zvyknutý, že sa nedokážem pohybovať cez masívny herný svet na autopilota a že som nútený uvažovať a prehodnotiť svoju cestu k väčšine cieľov. Považoval som to za zlyhanie prístupu a požiadal som o tradičné trasové body. A pre niektorých je to stále problém s prístupom, skôr som si ho veľmi obľúbil – núti ma to nielen k tomu, aby som vystúpil z pohodlnej zóny videohier a kreatívne prechádzal svetom, ale tiež mi poskytol dostatok príležitostí hrať fotografa.

K dispozícii je šikovná ponuka prístupnosti, v ktorej hráči môžu prepínať dôležité veci, ako sú pozadie titulkov (bohužiaľ žiadne možnosti veľkosti titulkov), zjednodušené ovládacie prvky a prepínania podržaní tlačidiel (bohužiaľ žiadne možnosti premapovania alebo dokonca ovládania schémy) a indikácia projektilu..

Indikácia strely je na rozdiel od toho, čo som videl v akejkoľvek hre, ako je spojená s rozprávaním. Zatiaľ čo väčšina hier obyčajne prilepí smerový ukazovateľ okolo stredu obrazovky, duch Tsushimy nalepí na hlavu lukostrelca malú mašľu a šípku a nechá ich vykrikovať varovania svojim kolegom Mongolom, aby sa dostali z cesty.

Jedným z aspektov prístupnosti Ghost of Tsushima, ktorý nemilujem, je zaostrený režim sluchu, ktorý je zablokovaný. Aj keď táto funkcia nie je navrhnutá ako možnosť prístupnosti, sústredený sluch, ako je vylepšený režim počúvania TLOU2, je veľkým prínosom pre nepočujúcich a ťažko počujúcich hráčov, čo nám umožňuje správne venovať pozornosť okolitým nepriateľom a nenechať sa pritiahnuť alebo prepadnúť. jednoducho preto, že sme nepočuli blízkeho nepriateľa. Aspoň to môže byť medzi prvými, čo hráči robia, pretože Duch Tsushima umožňuje hráčom riešiť hlavné ciele a vedľajšie misie v ľubovoľnom poradí, v akom si želajú..

Aj keď existuje pozadie titulkov a veľkosť je v poriadku, rád by som videl náplasť Sucker Punch v možnostiach veľkosti, pretože predvolená hodnota pre niektorých hráčov bude stále príliš malá. Podivné na titulkoch je prezentácia mena rečníka. Väčšina hier, ktoré ponúkajú mená rečníkov, zobrazuje meno vždy, keď sa rečník zmení, čo jasne ukazuje, kto povedal, čo je štandardom pre titulky a titulky. Duch Tsushima obsahuje iba mená reproduktorov pre iné znaky ako Jin, čo často zanecháva Jinove linky ako pokračovanie toho, čo povedal hovoriaci.

Najväčším problémom tejto hry je zďaleka nedostatok možností premapovania a kontroly. Hráči, ktorí nebudú schopní prejsť prstom po touchpade, zostanú bez akejkoľvek navigačnej pomoci a hráči, ktorí nie sú schopní tlačiť na palice, sa nikdy nenechajú krčiť v hre, ktorá si často vyžaduje utajenie a nikdy nebeží ani sa cval v skutočne obrovskom svete. Moje úbohé palce, ktoré sa pri stlačení paličiek často vysúvajú, sa počas mnohých hodín v tejto hre bili a ja som ľutoval každú zdĺhavú reláciu hry, čo je hanba, pretože Duch Tsushimy je tak ohromujúci, že si ju chcem užiť. na konci hodiny.

Ďalším veľkým vydaním v júli bol Paper Mario: Origami King, ktorý sa skutočne tvorí s väčšinou hier Nintendo. Paper Mario je dokonale dobrý s prístupom pre nepočujúcich / hoh a v takmer každej inej oblasti dostupnosti zostáva veľa toho, čo treba hľadať.

Zatiaľ čo prezentácia titulkov ma zblázňuje najpomalšie odhalenie jedného písmena v čase, aké som kedy videl (bez možnosti, ako ho prinútiť, aby postupovalo ďalej), ich prezentácia s veľkosťou a čitateľnosťou je v poriadku. Veľkosť a tvar rečových bubliniek indikuje tón a ukazuje, kto hovorí, a pekná malá hviezda ukazuje, že keď ste sa presťahovali do domu a založili rodinu čakajúcu na odhalenie každého písmena textu, môžete konečne pokročiť v dialógu.

Našťastie je tu možnosť vypnúť ovládanie pohybu a rachotenie, vďaka čomu je hra trochu príjemnejšia pre hráčov s obmedzenou pohyblivosťou. Nintendo sa rozhodol držať sa svojej nešťastnej praxe blokovania niektorých častí nastavení, až kým tieto mechaniky nebudú odhalené neskôr v hre, pričom možnosti budú vyzerať celkom na začiatku. Úplné zverejnenie tu, na papier Mario Mario som nehral dostatočne dlho, aby som odhalil, aké chýbajúce tri možnosti sú v ponuke, pretože pomalé titulky ma hlboko obťažujú..

Zďaleka najhoršia časť knihy Mario: Origami King je bojový systém. Som rád, že v mojej nenávisti k tomuto systému nie som sám, ako to ilustruje niekoľko sekúnd na internete. Aby hráči bojovali proti nepriateľom, musia vyriešiť načasované hádanky, ktoré zahŕňajú zoradenie nepriateľov v rade alebo ich usporiadanie do skupiny. Iste, môžete minúť zlato, aby ste si kúpili viac času alebo aby ste dostali náznak, ale môžete si tiež zvoliť, čo urobím, a utiecť z každej bitky. Bojový systém nemusí byť taký zlý, ak by ste sa nemuseli hýbať s presunutím modrého prsteňa do správnej časti bojového prsteňa, ale za súčasného stavu môže byť tento bojový systém mojou najmenšou najobľúbenejšou vecou v akejkoľvek hre vôbec.

Rogue Company, ktorá je teraz k dispozícii hráčom, ktorí si zakúpia zakladateľský balíček, je nová online strieľačka od tretej osoby, ktorá bola prepustená v čase, keď sú online strelci tretích osôb desiatkou a potrebujú niečo skutočne výnimočné, aby vynikli medzi masami. Rogue Company to bohužiaľ nemá. Ani v jedinečnej hre ani v prístupnosti. Rogue Company trpí rovnakými kontrolami prístupnosti ako takmer každá hra tohto žánru.

Titulky sú malé, bez náznaku o tom, kto hovorí, hoci dobré v štúdiách High-Rez, ktoré im poskytujú aspoň pozadie.

Text používateľského rozhrania je malý.

Textový rozhovor? Tiny. Aj keď som na svoju obranu nikdy neprežil dosť dlho na to, aby som sa poobzeral po textovom chate.

Hlavným problémom pre mňa bol nedostatok titulkov pre herné volania o tom, čo sa deje. Ak nepočujúci a nedoslýchaví hráči nedokážu pochopiť, čo znamenajú drobné ikony zobrazené počas kôl, zostanú tak ako ja, premýšľaní, čo sa deje na Zemi a čo by mali robiť. A zatiaľ čo tam stojíte a snažíte sa uhádnuť, čo toľko ikon znamená, pravdepodobne by ste boli vylúčení, pretože neexistuje žiadny náznak, že nepriatelia sú nablízku, okrem ich počúvania, až kým na vás niekto zaútočí..

Na obrázku vyššie môžete vidieť, že zatiaľ čo moji spoluhráči sú zobrazovaní malými modrými šípkami na minimape, nič nenasvedčuje nepriateľovi, ktorý je hneď za mnou, zabíja ma, okrem toho, že mi sieťka môže povedať, že je tam priamo, zabíja ma.

EA Rocket Arena EA, ďalší online strelec tretej osoby, trpí mnohými rovnakými problémami s prístupnosťou ako Rogue Company. Aj keď sa aspoň podarí mať nový žáner (kto nemá rád streľbu z rakiet a odstreľujúcich protivníkov do zabudnutia?) Bol som skutočne šokovaný, že EA, pravidelní majstri prístupnosti, zverejnili hru, v ktorej chýba toľko štandardných funkcií prístupnosti.

Po prvom spustení hry budú hráči nútení vstúpiť do tutoriálu. Titulky sú predvolene nastavené na solídne pozadie, čo si vážim, ale jeden do očí bijúci dohľad spôsobil, že úvodné minúty hry boli pre mňa takmer nemožné prejsť.

Vyhýbanie sa raketám, ktoré hráči musia úspešne urobiť trikrát, aby mohli hrať mimo tutoriálu, je viazané na stlačenie pravého hokejky. Nemáte možnosť to zmeniť, kým úspešne nedokončíte tutoriál, ktorý ma nechal trikrát vykĺbiť palcom.

Keď konečne získate prístup k možnostiam ovládača, existuje osem možností, ale každá z nich viaže zásadnú akciu na stlačenie paličky, takže hra nie je prístupná veľkému počtu hráčov..

Rocket Arena tiež trpí mnohými rovnakými problémami, ktoré sa týkajú hluchej a nedoslýchavej prístupnosti ako Rogue Company.

Môj čas v Rocket Aréne bol trochu bezcieľne putovaný, keď som sa snažil nájsť protivníka, ktorý mal strieľať, ale väčšinou som trávil čas tým, že som ho znova a znova eliminoval. Prečo? Pretože okrem zvuku nie je nijaký náznak toho, že by sa na vás vystrelila raketa, až kým vás nezasiahne alebo nedôjde k blízkej štruktúre.

To samo o sebe robí hru pre nepočujúcich a pre nedoslýchavých veľmi náročnou, keď vieme, že naša skúsenosť nie je takmer rovnaká ako u našich rovesníkov. Spárujte tento problém s nepretržitými dislokáciami palcov a Rocket Arena sa rýchlo stáva hrou, ktorú nebudem hrať znova.

Ooblets, rozkošná hra Pokemon x Stardew Valley od Glumberlandu, ktorá bola uvedená na ukážku hry začiatkom tohto mesiaca, je pre mňa jedným z vrcholov leta. Rozkošné Ooblets, tanečné bitky s chytľavými malými melódiami a dokonca aj animácie postavy sa ukázali byť presne tým, čo potrebujem pridať trochu radosti k svojmu bývaniu počas pandémie. A zatiaľ čo možnosti sú v súčasnosti veľmi obmedzené, aspoň pre mňa, je to úplne v poriadku, pretože hranie je tak príjemne zjednodušujúce.

Hra pozostáva z dvoch aspektov: prieskumu a farmárstva a tanečných bitiek založených na kartách. Ani jeden režim naozaj nevyžaduje zložité ovládacie prvky, najkomplexnejší bit, ktorý drží spúšť pri pohybe kurzora paličkou, a väčšina interakcie sa dokončí jediným stlačením tlačidla.

Aj keď sú štylizované a určite nie sú ideálne pre všetkých hráčov, titulky sú dosť jasné a ľahko čitateľné, aj keď možnosti veľkostí by boli dobrým doplnkom úplného spustenia hry..

To isté platí pre text na kartách, ktorý vysvetľuje účinok, ktorý bude mať každý ťah. Je to čitateľné, ale veľa hráčov bude potrebovať, aby bol text omnoho väčší, aby si ho mohol pohodlne prečítať.

Na tanečných bitkách som skutočne ocenil, že zatiaľ čo hudba je hlavným lákadlom toho, čo ich robí tak rozkošnými, vizuály spárované s hudbou ich robia príjemnými pre nepočujúcich a ťažko počujúcich hráčov, alebo dokonca len pre tých, ktorí hrajú so zvukom vypnutým.

Dúfam, že pri úplnom spustení služby Ooblets uvidím úplné možnosti premapovania a veľkosti textu, ale v prípade hry s okamžitým prístupom je to stále dosť prístupná skúsenosť.

Ukončením tohto mesiaca je aktualizácia programu Ghost Recon Breakpoint od spoločnosti Ubisoft. Aj keď sa aktualizácia konkrétne netýkala ničoho súvisiaceho s prístupnosťou (tvrdil by som, že tu nie je veľa čo zlepšovať), aktualizácia AI squadmates vyriešila jeden z najväčších problémov týkajúcich sa prístupnosti pre nepočujúcich / hoh, ktoré predchodca GRB, Ghost Recon Wildlands , trpel.

Vyššie uvedený obrázok pochádza z Ghost Recon Wildlands a jeho cieľom je ukázať nedostatok titulkov pre squadmátov AI pre veci, ako sú ich popisy blízkych nepriateľov a prichádzajúce hrozby. Zatiaľ čo umiestnenie nepriateľa je všeobecne zobrazené na minimape, popisy squadmate by hráčovi povedali presne, kde bol nepriateľ, hluchý a ťažko počujúci..

Tento problém bol vyriešený pridaním squadmátov AI v skupine Ghost Recon Breakpoint, ktorá pre mňa opakuje záväzok spoločnosti Ubisoft počúvať a prijímať spätnú väzbu od postihnutých hráčov. V skutočnosti si spomínam na našu pôvodnú kritiku, že táto funkcia chýba v tom, že Ghost Recon Wildlands patrí medzi moje prvé z mnohých interakcií s Davidom Tisserandom od spoločnosti Ubisoft. V tom čase povedal, že nemôže sľúbiť, že bude opravený, ale poznamenal, že ocenil spätnú väzbu a podelil sa o ňu s tímom, aby nezabudol na budúce hry. Vôbec ma neprekvapuje, že dodržal svoje slovo.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES