Každý má rád dobré odkazy na celé zápletky a zdá sa, že autori Dragon’s Dogma 2 nie sú výnimkou! Vo vedľajšej úlohe The Beggar’s Tale, ktorá je k dispozícii od chvíle, keď začnete skúmať mesto Vernworth, sa vaši Arisenovia snažia čo najlepšie napodobniť Sherlocka Holmesa (plus partia pešiakov v úlohe ochotných Watsonov, prirodzene), zatiaľ čo vyšetrujú, ako je možné, že pouličný umelec, ktorý v kupeckej štvrti žobre o prepitné, má nejakým spôsobom vždy pripravené množstvo peňazí.
Táto úloha má niekoľko krokov, ako aj voľbu ku koncu, ktorá vedie k rôznym výsledkom príbehu a rôznym odmenám. Prečítajte si teda náš kompletný návod na úlohu The Beggar’s Tale v hre Dragon’s Dogma 2. Prirodzene, pozor na spoilery.
Ak chcete zobraziť tento obsah, povoľte cielenie súborov cookie.Spravovať nastavenia súborov cookieProblematizujete výber medzi hrami Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Pozrite si naše recenzné video Head-to-head tuSledujte na YouTube
Priebeh úlohy The Beggar’s Tale
Vedľajšia úloha The Beggar’s Tale začína v obchodnej štvrti Vernworthu, na námestí s dračou fontánou v jeho strede. Počas dňa bude pod sochou fontány stáť muž menom Albert a bude rozprávať príbehy výmenou za prepitné.
Pozorujte Alberta vystupujúceho na námestí v kupeckej štvrti a dajte mu prepitné, aby ste začali úlohu. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Zdá sa, že väčšinu ľudí na námestí otravuje, vzhľadom na to, že jeho príbehy sú dosť nudné a vždy končia vychvaľovaním cností domu Berkeley. Ak sa s ním porozprávate a dáte mu 100G tip, ktoré požaduje, beštiálny okoloidúci menom Benton vás obkľúči a bude klebetiť, že Albert má zrejme vždy veľa peňazí na niekoho, kto robí tak málo tipov. Chcel by, aby niekto Alberta sledoval a zistil viac; tým sa úloha pridá do vášho denníka.
Dodržiavajte minimum skrytosti, aby Albert nemal podozrenie, že ho sledujete. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Urobte to, čo navrhuje Benton, a sledujte Alberta. To znamená, že sa budete zdržiavať na námestí a počúvať jeho reči až do neskorého popoludnia herného času, keď Albert opustí svoje stanovište a začne si raziť cestu cez spoločnú štvrť Vernworthu smerom k slumom. V tejto časti musíte byť trochu nenápadní, pretože Albert reagoval vždy, keď som za ním začal bežať, keď som bol v priamom zornom poli. Keď som však spomalil na tempo chôdze a zrýchlil som len preto, aby som ho dobehol, ak zabočil za roh, prestal si ma všímať a pokračoval k svojmu cieľu.
Každý má rád dobré odkazy na celé zápletky a zdá sa, že autori Dragon’s Dogma 2 nie sú výnimkou! Vo vedľajšej úlohe The Beggar’s Tale, ktorá je k dispozícii od chvíle, keď začnete skúmať mesto Vernworth, sa vaši Arisenovia snažia čo najlepšie napodobniť Sherlocka Holmesa (plus partia pešiakov v úlohe ochotných Watsonov, prirodzene), zatiaľ čo vyšetrujú, ako je možné, že pouličný umelec, ktorý v kupeckej štvrti žobre o prepitné, má nejakým spôsobom vždy pripravené množstvo peňazí.
Táto úloha má niekoľko krokov, ako aj voľbu ku koncu, ktorá vedie k rôznym výsledkom príbehu a rôznym odmenám. Prečítajte si teda náš kompletný návod na úlohu The Beggar’s Tale v hre Dragon’s Dogma 2. Prirodzene, pozor na spoilery.
Ak chcete zobraziť tento obsah, povoľte cielenie súborov cookie.Spravovať nastavenia súborov cookieProblematizujete výber medzi hrami Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Pozrite si naše recenzné video Head-to-head tuSledujte na YouTube
Priebeh úlohy The Beggar’s Tale
Vedľajšia úloha The Beggar’s Tale začína v obchodnej štvrti Vernworthu, na námestí s dračou fontánou v jeho strede. Počas dňa bude pod sochou fontány stáť muž menom Albert a bude rozprávať príbehy výmenou za prepitné.
Pozorujte Alberta vystupujúceho na námestí v kupeckej štvrti a dajte mu prepitné, aby ste začali úlohu. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Zdá sa, že väčšinu ľudí na námestí otravuje, vzhľadom na to, že jeho príbehy sú dosť nudné a vždy končia vychvaľovaním cností domu Berkeley. Ak sa s ním porozprávate a dáte mu 100G tip, ktoré požaduje, beštiálny okoloidúci menom Benton vás obkľúči a bude klebetiť, že Albert má zrejme vždy veľa peňazí na niekoho, kto robí tak málo tipov. Chcel by, aby niekto Alberta sledoval a zistil viac; tým sa úloha pridá do vášho denníka.
Dodržiavajte minimum skrytosti, aby Albert nemal podozrenie, že ho sledujete. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Urobte to, čo navrhuje Benton, a sledujte Alberta. To znamená, že sa budete zdržiavať na námestí a počúvať jeho reči až do neskorého popoludnia herného času, keď Albert opustí svoje stanovište a začne si raziť cestu cez spoločnú štvrť Vernworthu smerom k slumom. V tejto časti musíte byť trochu nenápadní, pretože Albert reagoval vždy, keď som za ním začal bežať, keď som bol v priamom zornom poli. Keď som však spomalil na tempo chôdze a zrýchlil som len preto, aby som ho dobehol, ak zabočil za roh, prestal si ma všímať a pokračoval k svojmu cieľu.
Albertovou ďalšou lokalitou je Walterova krčma v slumoch, ale zatiaľ sa ho nepokúšajte konfrontovať. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Uvedeným cieľom je Walterova krčma v slumoch hneď za mestskými hradbami. Krátko privíta beštie menom Celina ako svoju milovanú ženu a potom sa zakotúľa k baru, kde sa s ním môžete porozprávať – on sa však nechce nechať obťažovať. V tejto fáze naňho netlačte; namiesto toho si udržujte diskrétny odstup a strávte nejaký čas popíjaním, rozhovorom s ostatnými návštevníkmi alebo len všeobecným číhaním. (Len buďte opatrní pri využívaní možnosti preskočiť čas v bare, pretože Albert nakoniec odíde a vy sa budete musieť vrátiť iný deň, ak stratíte stopu).
Keď slnko začne zapadať, Albert zakričí, že ho Hilda zabije, ak sa čoskoro nedostane domov. Potom utečie; zistil som, že tentoraz sa až tak neobáva, že ho niekto sleduje, takže si zapáľte lampáš a bežte za ním, aby ste ho mali na očiach.
Albert sa vráti do bludiska ulíc v mestských hradbách a nakoniec vojde do tohto domu a hlasno za sebou zamkne dvere.
Albertov dom je tu na mape zvýraznený značkou waypointu „I“. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Nemusíte príliš premýšľať, ako sa dostanete do domu. Ignorujte balkón na poschodí, ktorý je frustrujúco tesne mimo dosahu skoku, a namiesto toho počkajte pár okamihov a dvere sa zázračne samy odomknú. Dobre! Aha, ale Albert rovnako zázračne zmizol. To nie je dobré!
Môžete však preskúmať zväzok šiat, ktorý zostal na ráme postele, a prísť tak na trik (ktorý ste už možno uhádli, najmä ak ste niekedy čítali malú poviedku s názvom „Muž so zvrátenými perami“ od sira Arthura Conana Doyla). Ukázalo sa, že náš Albert je nejaký bohatý chlapík, ktorý sa zabáva predstieraním žobráka!
Vo vnútri je Albertov dom očividne nepoužívaný, až na hromadu oblečenia na prázdnom ráme postele. | Image credit: NewHotGames / Capcom
Váš Arisen potom určí dva potenciálne spôsoby konania. Nie je tu možnosť vrátiť sa k Bentonovi, ktorý vám úlohu zadal ako prvý, ale máte na výber dve možnosti, koho informovať o Albertovom dvojitom živote: Hildu alebo Celinu.
Koho by ste mali informovať o Albertovom dvojitom živote?
Po vyzdvihnutí Žobráckeho odevu máte na mape vyznačené dve miesta. Tie označujú dve osoby, ktoré si môžete vybrať, aby ste informovali Alberta o jeho dvojitom živote, ale šaty môžete dať len jednej z nich.