HomeNewsAlan Wake v 10: Ako kultovná klasika Remedy vytvorila súvislý vesmír

Alan Wake v 10: Ako kultovná klasika Remedy vytvorila súvislý vesmír

Sam Lake môže’t utiecť Alan Wake. Na rozdiel od titulárnej postavy, ktorá sa snaží oslobodiť od Temnej Prítomnosti’s spojkami v Remedy’s psychologickým thrillerom’nechcem ani jedno.

Od uvedenia Alana Wake na konzolu Xbox 360 uplynulo desať rokov, ale Lake je stále taký vášnivý ako jeho fanúšikovia, ktorí bombardujú jeho účet Twitter so žiadosťou o oneskorené pokračovanie.

to’to nadšené nadšenie, ktoré pomohlo vzbudiť divoké špekulácie fanúšikov o tom, ako Alan Wake a ovládanie môžu byť spojené. Alan Wake veľkonočné vajíčka nájdené v Control’Sekcia Panopticon takúto možnosť dráždila, ale keďže ich začlenenie bolo formou služby fanúšikom, tieto tajomstvá poskytovali jazeru jazero, ktoré patrilo katarze,’je neustále revidovaný.

“Veľmi som ich chcel zahrnúť,” Lake hovorí. “Ako ja’Už som povedal, my’Párkrát som preskúmal možnosť pokračovania Alana Wakeho, ale načasovanie nebolo’nemal pravdu a veci neboli’t zacvakol na miesto. Keď sa v priebehu rokov veľa premýšľalo o nápadoch súvisiacich s Alanom Wakeom, bolo by skvelé dať tam niečo z toho.”

nasledujúce Max Payne 2’vydanie v októbri 2003, Lake a Petri Jarvilehto – Náprava’s bývalým kreatívnym riaditeľom – strávil rok brainstormingom nápadov pre nové IP. Nakoniec sa rozhodlo o nastavení inšpirovanom Stephenom Kingom, ale prvky z iných konceptov – výlet na cestu zombie apokalypsy a humorné fantasy nápady, aby sme vymenovali aspoň dve – sa stali životne dôležitými súčasťami Alana Wakeho.’s konečný produkt.

“Aj keď sme to urobili’t skončiť robiť ostatné, kúsky a kúsky z týchto rôznych konceptov zostal,” Lake hovorí. “V tejto fantasy hre bola predstava, že elementom je svetlo a tma. V tom okamihu sa začali práce na technickej, motorovej a nástrojovej stránke pre otvorený svet a pre dynamické denné a nočné cykly. Zostali vo všetkých konceptoch, ale nápady sa vyvinuli.”

Zatiaľ čo niektoré prvky sa vyvíjali počas tohto tvorivého procesu, iné zostali nedotknuté. Alan Wake, tichomorské severozápadné mesto, inšpirované Twin Peaks’s protagonistom a jeho epizodickým formátom fungovali ako kotvy, aby hru postavili okolo. Po nastavení a štruktúre boli ďalšie požiadavky záhadné sprisahania a eklektické obsadenie postáv. Hororový scenár, ktorý napísal Lake počas štúdií na Divadelnej akadémii vo Fínsku medzi Maxom Paynom 1 a 2 – a jeho detstvo poskytlo inšpiráciu pre obe.

“V scenári tam’je to čarodejnícka postava založená na folklóre Baba Yaga, ktorý ovplyvnil Barbaru Jaggerovú. Tieto švédske postavy – bratia Andersonovcov – boli v tom ako susedia’s odkiaľ prišli. A potom tu bola táto dôležitá súčasť – spínač svetla nazývaný Clicker – ktorá bola moja hračka. Letné prázdniny som strávil na veľkej farme s jablkami a okolo bolo veľa nezdravých vecí. Miloval som nezdravé veci, takže som mal všetky tieto veci, ktoré som nemal’Neviem celkom, čo to bolo, ale veľmi si ich predstavovali rôzne účely.”

Hudba tiež zohrala významnú úlohu pri navrhovaní Alana Wakeho’s postavami a rozprávaním. Hra’s licencovanými skladbami, napríklad David Bowie’s Space Oddity, pomohol rozvíjať kľúčové osoby a témy – napríklad bitku medzi svetlom a tmou – ktoré zohrávali v úlohe dôležitú úlohu.

“Mal som nápad dostať tieto skladby veľmi skoro v projekte,” Lake vysvetľuje. “Thomas Zane – potápač, ktorý sa vznáša okolo – jeho meno pochádza od Bowieho’s alter-ego Aladdin Sane. Vesmírna Oddity má byť o astronautovi a my máme túto postavu, myslím, že medzi nimi sú ozveny. Ďalším príkladom je Poe’pieseň Haunted, ktorá je ako soundtrack pre Marka Danielewského’s Dom listov. Poe je jeho sestra a keďže som bol veľkým fanúšikom jeho knihy, album som objavil a veľmi sa mi páčil, takže z toho vychádzajú aj tematické nápady.”

Svetlo a tma vystupovali popredne aj počas bojových fáz. Taken – ľudia vlastnení temnou prítomnosťou – sú nepriatelia zahalení štítmi temnoty, ktoré je potrebné odstrániť skôr, ako sa môžu použiť konvenčné zbrane. Myšlienka použiť baterku ako zbraň s dvojitým ovládaním bola ďalšou vlastnosťou Alana Wakeho’s originálny koncept. Určenie toho, ako by to fungovalo prakticky, si však vyžadovalo určitý čas, aby sme sa dostali do poriadku.

“Svietidlo bolo od začiatku kľúčovým prvkom,” Lake hovorí. “Ale jedna veľká otázka, s ktorou sme dlho bojovali, bola prísť na nepriateľov. Ako vás táto tma zavedie? Aký tvar to má? Ako k tomu dôjde v hre? Svietidlo’presná funkčnosť a myšlienka vylepšenia svetla tak, aby sa rýchlejšie odvádzalo, ale rýchlejšie odstraňovanie štítov, vyžadovalo veľa testov a veľa iterácií.”

Bojová mechanika nebola’• Jediným problémom, ktorým Remedy čelili. Problematickým sa ukázalo manželstvo epizodicky štruktúrovanej hry, prostredie otvoreného sveta a dynamický denný a nočný cyklus. Problémy s programovaním NPC na efektívnu reakciu na denné a nočné cykly sa objavili, zatiaľ čo kontrast v tónoch – medzi legračními postavami väčších ako život, misiami RPG a desivými nočnými udalosťami – ovplyvnil linearitu a kohéziu deja.

“Pevne verím, že príbeh a písanie musia byť v súlade s dizajnom hry, aby bol zmysluplný,” Lake hovorí. “Napríklad sme mali jednu verziu, kde tma už napadla a prevzala vládu. Mali sme preživších, ktorí sa nalodili v domoch – kde mali pripravené generátory a svetlá – a dali vám misie, ale strácala túto základňu a základ skutočného sveta. Skúsili sme to aj tam, kde sa hra týkala jazdy autom, pokusu nájsť benzín, mobilného generátora, ktorý môžete poháňať a svetiel, ktoré sa pohybujú okolo, aby ste nastavili pasce a bránili dvere, ale to sa nestalo’t úplne zaklapnite na miesto.”

S nápravou sa snaží kombinovať Alan Wake’Vďaka rôznym myšlienkam do jedného balíka bolo na začiatku roku 2008 prijaté ťažké rozhodnutie zbaviť sa prvku otvoreného sveta a znovu objaviť Alana Wakea ako lineárneho zážitku. Namiesto toho, aby sa zoškrabal tri roky environmentálnej práce, však sa spoločnosť Remedy rozhodla prehodnotiť svoju existujúcu mapu a dynamický denný a nočný cyklus do prepracovaného projektu.

“Hoci sa hra stala lineárnym zážitkom, celá mapa je stále tam,” Odhalené jazero. “Aj keď my’opätovným ovládaním času v noci je denný a nočný cyklus v pozadí. Slnko je vždy v správnom smere a mapa dáva zmysel. Myslím si, že tieto čudne zvyšujú dôveryhodnosť a že je to skutočné miesto.”

Alan Wake’s vydanie ukončilo svoj rozsiahly päťročný vývojový cyklus, ale napriek problémom, na ktoré Remedy narazil, v štúdiu nebolo’t pripravený odísť zo svojej novej série. Hra’Koncom útesu zostali dvere otvorené na pokračovanie a tím mal v pláne pokračovať v Alanovi’Príbeh v budúcich tituloch, diskusie s vtedajším partnerom Microsoft viedli k zmene smerovania. Nasledovalo to Signál a Spisovateľ expanzie – ďalšie dve epizódy, ktoré skúmali temnejšiu, psychickejšiu stránku Alana’s psychikou.

“Keď sme začali hovoriť o DLC, bolo neskoro,” Lake pripúšťa. “Jedným z našich nápadov bolo to, že DLC bude zriadená spoločnosť Night Springs Alan Wake’s Americká nočná mora. O tejto myšlienke sme viedli diskusie so spoločnosťou Microsoft a oni neboli’naozaj rád. Cítili, že DLC by malo pokračovať od miesta, kde príbeh skončil. Cítili sme, že DLC nemôže’ísť ďalej, kde sme skončili. Namiesto toho, aby sme šli vpred, šli sme dovnútra do Alana’s mysľou.”

Alan Wake’s Americká nočná mora bola prepustená vo februári 2012, ale slúžila skôr ako vedľajší produkt ako v hlavnej sérii. Nádeje na Alan Wake 2 útočisko’t sa znížil medzi jeho fanbázou, ale napriek Remedy prepracovaniu franšízy medzi inými významnými projektmi, konkrétne nápady neboli’t zhmotnil.

ovládanie’s Veľkonočné vajíčka to zmenili. Tí Alan Wake tajomstvá, spojené s umeleckými dielami pre kontrolu’s nadchádzajúcou expanziou AWE dôrazne navrhli spojenie medzi hrami. S Quantum Break tiež škodí možnosti, že Alan Wake existuje v podobnej ríši, myšlienka prepojeného vesmíru Remedy je taká, že’až doteraz.

“My sme to urobili’nechcem o tom hovoriť vopred, ale my’Mal som nápad na prepojený vesmír Remedy,” Jazero iba odhaľuje. “Teraz, keď je kontrola vypnutá, je’Je zrejmé, že to, čo sa stalo Alanovi Wakeovi – v hre – a Control zdieľajú ten istý svet. Z rozprávkovej perspektívy to bolo zaujímavé, že – ak uvažujeme o Alanovi Wakeovi ako o subjektívnom príbehu – je to’s Alan uviazol v tejto situácii a snažil sa tomu porozumieť. Teraz máme s vládou vládnu agentúru, ktorá sa týmito vecami zaoberá. Majú vedecký prístup, ktorý ich nazýva “Udalosti v zmenenom svete”, analyzovať ich a snažiť sa im porozumieť.”

Ako sú Alan Wake a Control neoddeliteľne spojené, zostáva záhadou. Rozšírenie AWE nie je’T prepustený až do konca tohto roka, ale zatiaľ čo prirodzene vyhýbajú spojlerom, Lake škádlil, čo môžu fanúšikovia od kontroly očakávať’s ďalšou DLC.

“Prostredníctvom AWE vás’Dozviem sa viac o predsedníctve’zapojenie, výskum a záujem o Alana Wakeho a udalosti, ktoré sa udiali pred 10 rokmi,” Lake povedal. “my’naozaj radi poskytneme fanúšikom pôvodnej hry trochu viac obsahu súvisiaceho s Alanom Wakeom.”

Alan Wake je zakorenený v lieku Remedy’s DNA. Kvantová prestávka a kontrola vďačia svojmu vývoju za vyradené pokračujúce koncepty. liek’s Herný motor Northlight sa zrodil z dynamického denného a nočného cyklu a poveternostných podmienok v motore. Fanúšikovia pokračujú v objavovaní hry po nájdení ovládacieho prvku’s tajomstvom, a to’Pomohlo vzniknúť vzájomne prepojenému hernému vesmíru.

Alan Wake možno nepredal tak dobre alebo dostal toľko herných gongov ako iné tituly nápravy, ale jeho staršie vplyvy fungujú na náprave’s nové projekty. jazero’práca na CrossFireX’Príbehová kampaň a neohlásené projekty vydavateľstva Epic Games boli podporované tým, čo sa naučil pri písaní Alana Wake’s dej. to’Je teda prekvapujúce, že jazero sa naň pozerá s osobitnou láskavosťou desať rokov od jeho pôvodného vydania.

“Kvôli tomuto nadchádzajúcemu výročiu som’prešiel som niekoľkými starými dokumentmi,” Lake hovorí. “to’Je to jedna z vecí, kde bolo relatívne ťažké nájsť konečný tvar projektu a skutočnosť, že sa nám to podarilo – ja osobne cítim, že hotový výrobok bol vynikajúci. Pokiaľ to vidím, je tu viac fanúšikov Alan Wake – dychtivých a aktívnych – ako predtým. tam’Je to určite nejaká zostávajúca sila. ja’som naozaj hrdý na všetky hry, ktoré my’urobil som, ale Alan Wake má v mojom srdci zvláštne miesto.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Toto nie je práca, je to životný štýl, spôsob, ako zarobiť peniaze a zároveň koníček. Sebastian má na stránke svoju vlastnú sekciu - „Novinky“, kde našim čitateľom hovorí o nedávnych udalostiach. Ten chlapík sa venoval hernému životu a naučil sa vyzdvihovať to najdôležitejšie a najzaujímavejšie pre blog.
RELATED ARTICLES