Masayuki Uemura strávil 32 rokov ako inžinier v spoločnosti Nintendo, kde ako manažér divízie R & D2 zameraný na hardvér, dohliadal na výrobu NES a SNES a sledoval rast spoločnosti na takmer mytologickú pozíciu v priemysle videohier..
Posledných 15 rokov strávil ako profesor na Ritsumeikan University v Kjóte a snažil sa prísť na to, ako sa to všetko stalo..
„Spočiatku som chcel vyvinúť túto konzolu pre japonské publikum, ale nakoniec sa to stalo globálnym fenoménom,“ povedal účastníkom prednášky v Národnom múzeu videohier v Sheffielde. „Preto študujem kultúru hry. Zistím, prečo sa Nintendo stala tak populárnou. “
Nintendo nebol prvou spoločnosťou, ktorá urobila japonskú telly interaktívnu. Toto rozlíšenie sa týka výrobcu hračiek Epoch, ktorý v roku 1975 predával televízne tenisové automaty. Epocha porazila na trhu domáci tenisový trik Atari’s Home Pong niekoľkými mesiacmi dlhým červeným kusom plastu, ktorý sa bezdrôtovo spojil prostredníctvom antény a ponúkal nespočetné hodiny mimoriadne jednoduchých chrbtov a ďalej cez čiernu obrazovku.
Fotokredit: USG
Nepredávalo sa to veľmi dobre, ale Uemura, vždy inžinier, túto záležitosť rozobral a skontroloval komponenty. Narodil sa japonský konzolový trh.
Uemura pripisuje počiatočné úspechy konzoly spoločnosti Nintendo únave vesmírnych útočníkov. Hra na obranu Zeme Taita dominovala v arkádach od roku 1978 a hračkárske spoločnosti súťažili o predaj vreckových vesmírnych prístrojov deťom. Na tento preplnený trh predstavila spoločnosť Nintendo Donkey Kong v službe Game & Watch – malé zariadenie s viacerými obrazovkami, ktoré v súčasnosti vykazuje pozoruhodnú podobnosť s DS..
Marioov debut, ktorý sa už ukázal byť hitom v arkádach, bol dosť odlišný od Space Invaders, aby založil Nintendo ako inovátora. Jeho animovaný pohyb oslovil japonské deti rovnakým spôsobom ako „pohyblivá manga“, prvá vlna anime. A to naučilo Nintenda dôležitú lekciu.
„Jednou z náročných vecí v hračkárskom priemysle je to, že deti sa z nich ľahko unavia,“ hovorí Uemura. „Takže s nimi nemôžeme pristupovať znova s rovnakou hrou – musíme prísť s niečím novým.“
Pozíciu spoločnosti Nintendo však rýchlo ohrozilo rýchlo sa meniace odvetvie – spoločná téma v nasledujúcej histórii. Aj keď sa hra a hodinky stali hitom, Amerika sa pripravovala na vzostup PC. Nasýtenie trhu viedlo k zlyhaniu videohier v roku 1983 a očakávalo sa, že domáce počítače nahradia dominantného Atari 2600 a vek konzol skončí dobre.
V reakcii na to japonskí výrobcovia začali pripájať klávesnice k svojim strojom. Keď však predaj hier a hodiniek začal klesať, Nintendo opäť vytvorila svoju vlastnú cestu a navrhla Famicom založený na gamepadoch..
Spoločnosť očakávala, že rovnako ako všetky ostatné hračky, aj Famicom bude populárny niekoľko rokov, kým sa stane zastaranou. Zistilo sa, že predajom zariadenia na americkom trhu by sa toto obdobie predaja predĺžilo, ale došlo k problému: pri havárii boli stigmatizované herné konzoly. V skutočnosti sa americkí výrobcovia hračiek nezaujímali o Famicom až po tom, ako ho Nintendo prebalil ako arkádovú skrinku – VS dvoch hráčov. Systém – ktorý v priebehu roku 1985 zbieral mince z amerických vreciek.
„Skutočnosť, že Atari zlyhala, nebola len kvôli hardvéru, ale kvôli zlej kvalite softvéru,“ uzatvára Uemura. Softvér Nintendo bol na špičkovej úrovni.
Ak však mal Famicom uspieť doma, potreboval rebrand. Zámerom bolo čo najviac vzdialiť Nintendo od existujúceho odvetvia videohier. Exteriér Famicomu bol upravený tak, aby sa podobal hráčom VHS, ktorí sa stali príslušenstvom amerických domovov, naplnených systémom prednej náplne kazety.
Nintendo sa radšej než napodobňoval joysticky Atari, prilepil sa na gamepady a dozvedel sa, že japonské deti by po nich mohli nechať krok po tom, ako opustia svoje ovládače na podlahe. A spoločnosť múdro vytiahla mikrofón z druhého ovládača – bola zahrnutá, aby využila popularitu karaoke v Japonsku, ale na Famicom bola prepustená iba jedna karaoke hra, ktorá bombardovala.
Nakoniec spoločnosť prehodnotila rodinný počítač ako Nintendo Entertainment System alebo NES v skratke. Bol to trójsky kôň, spôsob, ako prepašovať videohry späť do domu pod iným menom a tvarom priateľským k obývačke.
Keďže si Nintendo uvedomila, že nedokáže propagovať všetky svoje hry prostredníctvom televíznych reklám, otvorila call centrá v USA, aby odpovedala na otázky fanúšikov, a začala spoluprácu s hernými médiami: Nintendo Power bežala od roku 1988 do roku 2012 a oficiálny britský časopis od roku 1992. do roku 2014. Dnes už len čakáme na ďalší Nintendo Direct, zúfalo by sme vedeli, kam nás nasledujúci hardvér spoločnosti v oblasti ľavého poľa dostane..
Uemura už nehrá videohry. „Je mi to ľúto,“ hovorí. Vždy bol najprv inžinier. Stále sa však diví fenomenálnemu úspechu NES, ktorý považuje za svedectvo o umiestnení Japonska vo svete: malú skupinu ostrovov pri veľkom kontinente, pripravených prevziať medzinárodné vplyvy, vytvoriť si vlastné a zaslať výsledky po celom svete.
Prezrite si náš zoznam najlepších hier Nintendo Switch, aby ste zistili, aký softvér udržiaval hráčov v roku 2020.